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/ CU Amiga Super CD-ROM 6 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 06 (1996)(EMAP Images)(GB)(Track 1 of 4)[!][issue 1997-01].iso / imagine / docs / texture.txt < prev    next >
Text File  |  1995-06-23  |  139KB  |  3,177 lines

  1. Imagine 3.0 Textures
  2.  
  3.  
  4. The textures included with Imagine 3.0 are a wonder to use.  You will wonder
  5. from time to time how to use them and you will then wonder how you ever worked
  6. with out them.  As stated in the 3.0 manual textures are far less expensive
  7. than image wraps.  While an image wrap may be an exact picture of what you are
  8. trying to simulate, images take lots of memory, taking away from your overall
  9. scene complexity and slowing the rendering process down.
  10.  
  11. Textures on the other hand, can in most cases go beyond the general use of an
  12. image, and most importantly they don't take up any where as much memory, which
  13. means that your scene can be more complex "looking" while not having such a
  14. high overhead as in the use of image maps.
  15.  
  16. Here in this document is an explanation of how each included texture functions. 
  17. DONT STOP THERE.  Render each texture more than once.  WE here at Impulse do
  18. something like this:  We add a sphere to the worksurface and then add the
  19. texture to that sphere that we want to work with.  Then we experiment with
  20. each of the settings, but not one at a time.  We copy the sphere, make the
  21. changes to the variable we are working on and then change it some more on
  22. another copy.  In some cases we end up with a screen that has 10 or 20 spheres
  23. on it.  We render this scene and then keep that picture with readme file
  24. attached to it.  Then when we want to go back a take a look we have the data
  25. of what we did and what the results looked like. Have fun and make great
  26. pictures and aniamtions.  Use these textures, many months of effort and toil
  27. went into each one to make them as usefull as possible.  Enjoy.
  28.  
  29.  
  30. Over all texture notes:
  31.  
  32. In textures that take color, many of the requesters will take a negative
  33. (<0.0) value and treat it as "ignore this."  This could mean, "ignore the
  34. adding color portion of this texture", or, "ignore the adding reflect value
  35. portion of this texture" - This lets the the objects previous attributes show
  36. through rather than modifying them.
  37.  
  38. The textures have very little in the way of error checking - This was done
  39. to keep the rendering speeds from getting slower.  Many of the textures thus
  40. have suggested ranges for some of the parameters.  If you enter numbers
  41. outside of the suggested ranges, you may get some unpredictable results (and
  42. may crash the renderer, although I haven't seen this happen).
  43.  
  44. Many of the textures have a user controllable noise function that is adjusted
  45. with "Noise Magnitude" and "Noise Velocity" parameters.  The "Noise Magnitude"
  46. parameter controls how much noise or disturbance is added to some aspect of a
  47. texture.  The "Noise Velocity" can be thought of as controlling the frequency
  48. or speed at which the added noise changes.  A large magnitude value and a
  49. small velocity value will sort of add slow wavy noise to the texture.  A small
  50. magnitude used with a large velocity will add a jagged / fuzzy noise to the
  51. texture.
  52.  
  53. Textures can be morphed and animated on an object, and textures that have a
  54. "Dist Travelled" parameter have been specifically designed with animation in
  55. mind.  The "Dist Travelled" parameter is set to zero on the starting texture
  56. and is set to 1.0 in the target of the morph.  The parameter controls the
  57. position of the tween of the object.  Some animatable textures also have a
  58. "Travel Magnitude" parameter.  This parameter gives you some control of how
  59. many gyrations an animating texture will go through during the morph.
  60.  
  61.  
  62. ==================================================
  63. Space Filling Textures:
  64. ==================================================
  65. Agate Texture
  66. Type: Color.
  67.  
  68. This texture is an attempt to emulate the color patterns in some types of 
  69. marble, agate, or jade.  The defaults in the requester apply themselves 
  70. best on a white object.  This texture is scale-able in all 3 texture axes 
  71. independently, and works by associating 4 colors with 4 threshold ("T") 
  72. values.  The threshold values are arranged between 0.0 and 1.0 and are 
  73. associated so that the "T" values T1 to T2 blend the objects base color to
  74. the textures "color 1."  T2 to T3 associates from "color 1" to "color 2",
  75. and T3 to T4 blends from "color 2" to "color 3."  
  76.  
  77. Requester:
  78. X, Y, and Z Sizes:  These allow you to scale the overall size of the grain
  79. in this texture, or the grain can be lined up in a certain direction by 
  80. scaling in only one direction.  For example, scaling only in Z will make the
  81. grain stretch in the Z direction.
  82.  
  83. T1, T2, T3, and T4: These are the user controllable threshold values.  T1 to 
  84. T2 adjusts the blending of the object color to 'Color 1'.  T2 to t3 controls 
  85. the blending from 'Color 1' to 'Color 2', etc.
  86.  
  87. Color 1, Color 2, Color 3:  These are all the color setting RGB valued for the
  88. Agate Texture.  Remember, the first color is taken from the color on the object.
  89. If any of these colors are set to a negative value, the color will be taken from
  90. the color already on the object.
  91.  
  92. sample obj: primative sphere
  93.  
  94. ====================================
  95. Brushed Texture
  96. Type:  Color, Bump.
  97.  
  98. The Brushed texture tries to simulate the texture of a brushed aluminum.  The
  99. texture allows you to change the size of the surface scratches, and to add
  100. color to the scratches for a more dirtied up look.  This textures also has a
  101. user definable noise function, clipping values, and a dispersion parameter
  102. that can be used to alter the look of the brush.
  103.  
  104. Requester:
  105.  
  106. X, Y, and Z Size:           These parameters are used to adjust the size and
  107. shape of the individual scratches.
  108.  
  109. Noise 1 and 2:              This noise function appears to mainly effect the
  110. placement and distribution of the scratches.
  111.  
  112. Bump Adjust:                The Bump Adjust sets the apparent depth
  113. of the scratches.
  114.  
  115. Top/Bottom Clip:            The top clip can be used to flatten out the centers
  116. of the scratches.  The bottom clip, by changing the outer size of the
  117. scratches, change the spacing between scratches. 
  118.  
  119. Bump Color:                 This color is applied to the center of the
  120. scratches and feathers out.
  121.  
  122. Color Clip (0..1.73):       This determines how far the coloring feathers out.
  123.  
  124. Dispersion (0..1):          Dispersion is used to turn off (or on) some
  125. fraction of the scratches.  A value of .5 tells the texture to only apply 
  126. 50% of the scratches it is capable of.
  127.  
  128.  
  129. sample object: primative plane with Z axis perpindicular to surface
  130.  
  131. ============================
  132. BumpNoiz Texture
  133. Type: Bump.
  134.  
  135. This texture applys a random bump map to an object to make the object's surface
  136. un-smooth.  The texture is independently scale-able in all 3 texture axis 
  137. directions, and has bump magnitude and % flat adjustment.  The % flat allows 
  138. you to take an object and put dings or pits in the surface (or on the surface) 
  139. and by adjusting the scaling to the extreme, you can get a sort of brushed 
  140. metal appearance.  The noise value can be posative or negative, and its value 
  141. determines the apparent depth and direction (in or out) of the bumps.  This 
  142. texture has 2 separate, independently adjustable noise functions that can be 
  143. applied in a single requester.
  144.  
  145. Requester:
  146. X, Y, and Z Sizes:  These are the scaling values that allow you to alter the 
  147. size of the bumps, or to stretch them in a particular axis to make the bumps 
  148. line up.
  149.  
  150. Bump Noise:         This is a depth adjustment for the bumps (how bumpy it is). 
  151. It can be set to either a posative or negative value.
  152.  
  153. % Flat:             This value adjusts what percentage of the surface is
  154. covered with the bumps.  Adjusting this will give you a pitted look.
  155.  
  156. sample obj: primative sphere
  157.  
  158. ========================================
  159. Clouds Texture * new in version 3.1 *
  160. Type:  Animatable/Space Filling (Color, Filter).
  161.  
  162. This texture was designed to apply clouds to a scene and attempts to get
  163. around some of the problems inherent in applying a brushmap or texture to a
  164. ground and using that as a cloudy sky.  As usual, this texture has shown to
  165. be a lot more useful than just doing clouds. Clouds.itx applies a random
  166. splotchiness to an object.  The splotchiness is divided into two areas
  167. (called Cloud and Sky in the requester) that have separate color and filter
  168. attributes.  The density (cloud cover) can be adjusted and the clouds can be
  169. animated to change shape.  There is a horizon distance that is set, and this
  170. is used make the horizon look totally cloud covered or totally clear.
  171.  
  172. Requester:
  173.  
  174. Density Adjust:                 This parameter adjust how much space the
  175. "clouds" will take up on the object as compared to the "sky."  For example,
  176. setting this to .5 results in about a 50% cloud cover - setting it to 1.0
  177. results in total (100%) cloud cover.
  178.  
  179. Horizon Fade Distance:          This is the parameter that aliasing and detail
  180. problems that happen when you use a texture or brushmap as cloud cover applied
  181. to a ground.  Setting this parameter to 10000 tells the texture to go to
  182. completely overcast at 10000 units from the center of the world (Note: this is
  183. not from the camera position, but from the absolute world origin).  By setting
  184. it to -10000 (note the negative sign) the horizon will be totally clear
  185. (totally sky).  Setting it to 0 will turn off the horizon fading, and the
  186. texture will give clouds shrinking all the way out to the horizon.
  187.  
  188. Cloud Color/Filter:             These are the attributes that you can set for
  189. the "cloud" part of the texture.  As defaults, they are set to white and non
  190. transparent.
  191.  
  192. Sky Color/Filter:               These are the attributes that you can set for
  193. the "sky" part of the texture.  As defaults, the sky color is set to white,
  194. and the filter is set to full filter.  This way, the sky color is actually
  195. taken from the background color (like if you wanted to use stars in a night
  196. sky).
  197.  
  198. Time Adjust:                    This parameter is used for animating the
  199. clouds.  As this parameter morphs, the shapes of the clouds will change.  You
  200. can move the texture axis to get the clouds to move as a group (wind).  The
  201. parametric morphing is a looping morph from 0.0 to 1.0.  You can also change
  202. the cloud shapes by moving the texture axis in a direction perpendicular the
  203. ground you are using.
  204.  
  205. Intensity Adjust:               This parameter blends the texture attributes
  206. with the attributes that are already applied to the object.  It can be used to
  207. morph the texture onto or off of an object or just to apply the texture
  208. "thinly."
  209.  
  210. (Use edit axis to change the size/position/orientation of this texture)
  211.  
  212.  
  213. Note:  When using this texture to simulate clouds by applying it to a ground
  214. object, set the perspective to NewMode and edit the size and position of the
  215. texture axis in the perspective view to get an idea of the clouds' sizes
  216. relative to the objects in your scene.  When doing a daylit scene, make the
  217. sky plane (the ground with clouds.itx on it) a bright object.  Also try
  218. applying this texture to a regular object with different colors set in the
  219. cloud/sky colors and the filter values all set to 0.0 (with the intensity
  220. value turned down, this may be a good way to "dirty" up objects.)
  221.  
  222. sample object:  Primitive Sphere
  223.  
  224. ============================
  225. ColrNoiz (Color Noise) Texture
  226. Type: Color, Reflect, Filter.
  227.  
  228. This texture applies random colors to an object with a little bit of control
  229. and a threshold value for applying it like a random growth on the object.  
  230. This texture is scalable in each texture axes independantly, and you set a 
  231. base color for the random application.  There are several "Vary" parameters
  232. that take the texture color and the Ref/Filt values from the original object
  233. and vary them by the percentage entered.  For example, if the texture color
  234. is set to white (255, 255, 255), and you set the red/green/blue vary values
  235. to 0.5, 0.0, and 0.0, the green and blue colors in the texture will stay 
  236. fixed at 255 each (full on), and the red color will vary from 255 to 0.5 of
  237. 255 (about 127).  This way, the texture will apply itself as colors varying
  238. from full white to a bright, light cyan.  The "Noise Threshold" is used to
  239. turn the texture off in random wandering areas on the surface of the object.
  240. All parameters except the sizing and color setting parameters are to be set
  241. between 0.0 and 1.0.  Negative values in the color params will turn off the
  242. color part of the texture so you can just mess with the filter/reflect 
  243. values.
  244.  
  245. Requester:
  246. X, Y, and Z Scaling:    These parameters allow you to adjust the size and 
  247. approximate shape of the color patches applied by this texture.  Scaling them 
  248. together will adjust the size of the patches, scaling only in one axis will
  249. stretch the shape of the patches.
  250.  
  251. Color Red, Green, and Blue: This is the setting for the base color of this 
  252. texture.
  253.  
  254. Red, Green, and Blue Vary:  These values help to control the randomness of the 
  255. colors.  Setting these to zero says, "take the base color, and don't vary any 
  256. of the color guns."  Setting, for example, the Red Vary to .5 says, "allow 
  257. the red color to vary ramdomly from it's base value to 50% of turning The red 
  258. color gun all the way off."  As a default, the base color is all-on (White) and
  259. each color varies ramdomly to 70% of all-off (Black). If any of these 
  260. parameters are set negative, a rondom color will not be added.
  261.  
  262. Color "Value" Vary:     This parameter varies the color one more time by 
  263. randomly pushing the color patches towards black.
  264.  
  265. Reflect Level Vary:     This parameter adds random reflectance to the surface 
  266. of an object. If this value is negative, the reflect value of the object will
  267. not be altered.
  268.  
  269. Filter Level Vary:      This parameter adds random transparency to the surface 
  270. of an object. If this value is negative, the filter value of the object will
  271. not be altered.
  272.  
  273. Noise Threshold:        This parameter tells the texture to cover a percentage 
  274. of the object surface.  Setting it to 1.0 means 100%, 0.5 means cover 50% of 
  275. the object surface with ColrNoiz.
  276.  
  277. sample obj: primative sphere
  278.  
  279. ================================================
  280. Concrete Texture
  281. Type:  Color, Bump.
  282.  
  283. This texture does something that looks a lot like concrete.  It interleave
  284. three separate bump maps and maps a blended color pattern with the object's
  285. color.  The texture has three separate colors (one for each bump map) that
  286. combine with the colors already on the object to give you a blend of four.
  287. The apparent bump height/depth can can be turned off to give a color 
  288. only effect, or, the colors can be shut off for a bump only texture.
  289.  
  290. Requester:
  291.  
  292. X, Y, and Z Size:       These parameters are used to set the size and to
  293. control the shape of the general "grain" of the concrete.
  294.  
  295. Noise:                  This Noise can be used to more or less break up 
  296. and mix the three separate bump maps.
  297.  
  298. Colors 1, 2, and 3:     These are the colors that you can set for the three
  299. bump maps.  Remember that these colors are combined with the colors already
  300. on the object.
  301.  
  302. Bump Adjust (-1..1):    The parameter adjusts the apparent height/depth of 
  303. the bumps on the object.
  304.  
  305.  
  306. sample object:  Primative Sphere
  307.  
  308. ============================
  309. Confetti Texture
  310. Type: Color, Reflect, Filter.
  311.  
  312. This texture applies a confetti like scattering of colored particles on the
  313. surface of the object.  The parameters allow you to set 2 color values - all
  314. confetti bits will be of a color between those 2 colors.  The particle shapes
  315. are cubes in the XYZ space of the texture axis - by rotating the texture
  316. axis, you will get different slices of the particles showing up on the 
  317. surface of your object.  The particles also have filter and reflect values
  318. that can be set.  This way, you can put opaque particles on a glass object, 
  319. or clear holes on an opaque object, etc.  The parameters, V1 and V2, set up 
  320. the density of the particles.  V1 must be less than V2, and if V1 is near V2,
  321. the particles will be fewer and farther between.
  322.  
  323. Requester:
  324. Size:           This parameter sets the size of the confetti particles.
  325.  
  326. V1, and V2:     These parameters are set to turn a range of confetti particles
  327. on or off.  The size of the range between V1 and V2 determines how much of the 
  328. original surface is covered by particles, and the starting and ending values 
  329. determine which of the particles are turned 'on.'
  330.  
  331. Color 1 and Color 2:    These two colors set up the range of colors that the 
  332. particles can have.  If you set one to red and one to yellow, you will get
  333. particles that vary in color from yellow to red (mostly orange).  If you want
  334. all the particles to be the same color, set both of these to the same colors.
  335. Setting any of these values to negative will tell the texture to take this
  336. color (1 or 2) from the color already on the object.
  337.  
  338. Reflect:        Reflect sets the reflection colors for the particles.  Any 
  339. negative values will tell the texture to not modify the reflect value already 
  340. on the object.
  341.  
  342. Filter:     Filter sets the transparency colors for the particles.  Any 
  343. negative values will tell the texture to not modify the filter value already 
  344. on the object.
  345.  
  346.  
  347. example obj: primative sphere
  348.  
  349. ==============
  350. Crumpled Texture
  351. Type: Color, Reflect, Bump.
  352.  
  353. This texture sort of does the used-tinfoil/crumpled-and-flattened-back-out-
  354. paper-bag look.  Crumpled is scalable in each axis independantly, and can
  355. modify the smotheness of the surface, or just add color, or both.  Just 
  356. adding color does something that looks like the canals of Mars, and using
  357. the bump adjustment will make the surface appear crumpled, like wrinkled
  358. metal.  There is a clipping function that lets you flatten out the tops
  359. of the creases or the bottoms of the 'crumples'.
  360.  
  361. Requester:
  362.  
  363. X, Y, and Z Size:   These are the scaling paramters.  They can be used to 
  364. scale the entire texture, or the texture can be squashed or stretched by 
  365. scaling each direction independantly.
  366.  
  367. Noise 1 and 2:      These are the two noise functions.  The magnitude value 
  368. adjusts how much to alter the shapes (a lot, or a little), and the velocity 
  369. value adjusts wether the noise is applied in a fast and jerky or slow and 
  370. gradual manner.  
  371.  
  372. Bump Adj:           This adjusts how deep the crumples look (or how high
  373. if set to a posative number).  Setting it to 0.0 turns off the bump 
  374. mapping part of this texture.
  375.  
  376. Top/Bottom Clip:    These can be use to flatten out the bottoms/tops of
  377. the crumples.
  378.  
  379. Bump Color:         The center of the crumples can be changed here.  The 
  380. default comes in making the centers black.  You can turn off the crumple
  381. coloring by setting any of these color parameters to a negative number. by
  382. adding color to an object, this texture automatically reduces the reflec-
  383. tivity in the areas where color os applied.
  384.  
  385. Color Clip:         Color Clip sets how much of the crumple is to be
  386. colored.  A smaller value will color only the centers, whereas a larger 
  387. number will cause the colors to combine between crumples.
  388.  
  389. Dispersion:         This value can be used to shut off some of the crumples.
  390.  
  391.  
  392. sample object: primative sphere.
  393. ===========================
  394. DinoSkin Texture
  395. Type: Color, Bump.
  396.  
  397. Coolnesstivity - This texture is a shot at the scaley / bumpy / wrinkly thing
  398. that dinosaur skin does.  Dino Skin works in three dimexsions, and is 
  399. scallable in each axis direction independently.  The texture has two noise
  400. functions in it, one's for the slow waviness of the skin and the second is 
  401. for the local randomness of the shape of the bumps.  There is an adjustment 
  402. for the apparent depth of the bumps, an adjustment for flattening out the 
  403. tops of the bumps and one for flattening out the spaces dbetween the bumps.  
  404. You can also add a color that only applies itself to the tops of the bumps.
  405.  
  406. Requester:
  407. X, Y, and Z Sizes:  These allow you to scale the overall size or alter the 
  408. shapes of the bumps by scaling in only one direction.
  409.  
  410. Noise 1 and 2:  These are the two noise functions.  The magnitude value 
  411. adjusts how much to alter the shapes (a lot, or a little), and the velocity 
  412. value adjusts wether the noise is applied in a fast and jerky or slow and 
  413. gradual manner.  As the default, the first noise function applies the slow,
  414. large waves in the skin, and the second applies the fast, small random 
  415. changes in the shapes of the bumps.  
  416.  
  417. Bump Adj:   This can be used to alter the height of the bumps - and even 
  418. invert them.  
  419.  
  420. Top / Bottom clip:      These are used to clip the tops and bottoms off the 
  421. bumps.  Clipping the top can make the bumps look more like the stones in a 
  422. walkway (or like some cross section of an internal organ, or like a dinosaur 
  423. leaning up against a fish tank.)  Clipping the bottom makes the texture look
  424. like stones protruding out of cement (or like a dinosaur not leaning against
  425. a fish tank.)  For these clipping values, note that the high range value is
  426. 1.73, not 1.0.  This could have been changed but was left for the sake of
  427. performance.
  428.  
  429. Bump Color Red, Green, and Blue:  These set the color that can be applied to
  430. the tops of the bumps.  A negative value will shut off the bump coloring.
  431.  
  432. Color Clip: This works like the top/Bottom clip, except it works with the
  433. applied bump color.  A value of 0.0 will apply no color to the bumps, 1.73
  434. will apply full color at the tops and just fade to the object color at some
  435. of the spaces between bumps.
  436.  
  437. Note:   Apply this texture "as is" to an object with a dark-dark green color
  438. for a good dino skin.
  439.  
  440. sample object: primative plane (or anything)
  441. ============================================
  442. Dirt Texture
  443. Type: Color, Reflect, Filter.
  444.  
  445. This texture was made to generally dirty up objects so they won't look quite
  446. so perfect.  Due to the way the noise function is applied, it can be used to 
  447. do a splotchy, dusty look as well as a more even scattered dirt look.  The
  448. texture's axis is used to scale the dirt particles (splotches), and by 
  449. changing the position of the axes, you will get different dirt looks on
  450. objects with the same shape.  Instead of applying the dirt as a color, you 
  451. can also alter the object filter and reflect values - I guess this isn't 
  452. really like dirt, but it is very cool.
  453.  
  454. Requester:
  455.  
  456. Noise 1 and 2:              These parameters adjust the mixture and
  457. scattered look of the dirt.  Setting them to 0,0,0,0 will give you an idea
  458. of the base pattern, and then adding in the noise will break up and scatter
  459. the pattern.
  460.  
  461. Dirt Intensity(0..1):       This parameter adjusts how much of the original
  462. object's attributes will show through the dirt.
  463.  
  464. Dirt Color/Reflect/Filter:  These are the attributes of the dirt particles.
  465.  
  466.  
  467.  
  468. sample object:  Primative Sphere
  469.  
  470. ============================
  471. Dithered Shape Family (DithCirc/RdDitCir/DithRect/RdDitRec)*new in version 3.1*
  472. Type: Space Filling (Color, Reflect, Filter).
  473.  
  474. These textures apply rectangles or circles to an object.  The edges of the
  475. pattern have a blending so that they won't necessarily have the hardness of
  476. just applying the shapes to the object.  The dithered area of the shapes also
  477. have a noise function that will randomize the blending.  DithCirc.itx and
  478. DithRect.itx apply best to rectangular objects, while RdDitCir.itx and
  479. RdDitRec.itx apply best to spherical objects.
  480.  
  481. Requester:
  482.  
  483. Size Adjust:                    This parameter adjusts the size of the shape
  484. relative to the size of the overall repeating pattern of shapes (set by the
  485. axis size).
  486.  
  487. Blending Width:                 This parameter sets the size of the shape that
  488. is to be blended from the object attributes to the texture attributes.  This
  489. parameter is also measured relative to the size of the overall repeating shape
  490. pattern.
  491.  
  492. Noise 1 and 2:                  These noise functions are used to dither the
  493. blended area of the shapes.
  494.  
  495. Intensity Adjust:               This parameter blends the texture attributes
  496. with the attributes that are already applied to the object.  It can be used
  497. to morph the texture onto or off of an object or just to apply the texture
  498. "thinly."
  499.  
  500. Color/Reflect/Filter:           These parameters set the attributes of the
  501. applied shapes.
  502.  
  503. Arc Division Adjust:            In RdDitCir.itx and RdDitRec.itx, this
  504. parameter adjusts the number of shapes that are drawn as you go around the
  505. circle.
  506.  
  507. (Use edit axis to change the size/position/orientation of this texture)
  508.  
  509.  
  510. sample object: Primitive Sphere.
  511.  
  512. ===========================
  513. DrtPaint (Dirt Paint) Texture
  514. Type: Color, Reflect, Filter.
  515.  
  516. This texture works just like dirt, except that the intensity of the dirt
  517. application depends upon the attributes already on the objects.  The intensity
  518. of the dirt is determined by the maximum intensity value set in the requester,
  519. and by how much a particular red attrribute is turned 'on' on an object (this
  520. texture treats bright white the same as bright red).  Using this texture in
  521. conjunction with brush maps or coloring textures can restrict the dirt to
  522. certain areas of objects.  The texture can key off the amount of red in either
  523. color, reflect, or filter attributes.  This way, you can apply the dirt on top
  524. of other surface attributes that may already be on the object.  Note: when
  525. keying off the red color attribute, the color of the object can be replaced
  526. with the color typed into the texture's requester - when keying off of the
  527. filter or reflect red attribute, DrtPaint will automatically shut off all
  528. filtering or reflecting done on the object previously.
  529.  
  530. Requester:
  531.  
  532. Noise 1 and 2:              These parameters adjust the mixture and scattered
  533. look of the dirt.  Setting them to 0,0,0,0 will give you an idea of the base
  534. pattern, and then adding in the noise will break up and scatter the pattern.
  535.  
  536. Max Dirt Intensity(0..1):   This parameter adjusts the maximum intensity of
  537. the dirt application on areas of the object that have the red color attribute
  538. turned full on. 
  539.  
  540. Dirt Color/Reflect/Filter:  These are the attributes of the dirt particles.
  541.  
  542.  
  543. sample object:  Primative Sphere
  544.  
  545. ============================
  546. EasyWood Texture
  547. Type: Color.
  548.  
  549. This texture applies color to an object to make it look as if the object was 
  550. hewn from a single block of wood.  The rings of the grain are centered around 
  551. the Z axis.  The ring color is set within the texture requester, and the 
  552. color of the spaces between the rings comes from the object color.  Use the 
  553. requester's scaling values and rotate the texture axes to get different 
  554. "looks."  This texture  only adds color, not surface bumps,  to an object.
  555.  
  556. Requester :
  557.  
  558. X, Y, and Z Sizes:  These allow you to scale the overall size of the rings, or
  559. to alter the shapes of the rings by scaling in only one direction.
  560.  
  561. Noise:              Adds noise in the X and Y directions to make the rings 
  562. more wiggly.
  563.  
  564. Ring Width:         This parameter sets the width of the rings. "0" is no 
  565. ring, all object color, and "1" would be all ring color with no spaces.  
  566. A value of about .5 gives you half and half ring and spacing.
  567.  
  568. Ring Vibration:     Ring Vibration puts a vibration in the Z direction of 
  569. the grain.
  570.  
  571. Color:              These set the color of the grain.
  572.  
  573.  
  574. example obj: primative sphere
  575.  
  576. ====================================
  577. Electric Texture  * new in version 3.1 *
  578. Type: Animatable/Space Filling (Color, Reflect, Filter, Fog).
  579.  
  580. This texture applies a random pattern of tendrils of color (or reflect or
  581. filter or fog) to an object and looks a little like sparks traversing the
  582. surface of the object.  The tendrils can have a very frazzled look and can be
  583. very thin or nearly wide enough to cover the object.  The texture can be
  584. animated and can be looped to give it life.  Aside from doing electrical
  585. effects, creative applications of this texture have been used to do some
  586. pretty good marbled and nebular effects.
  587.  
  588. Requester:
  589.  
  590. Color/Filter/Reflect/Foglen:    These parameters set the attributes of the
  591. tendrils that this texture applies.  These attributes are mixed with those
  592. already on the object due to the blended effects on the edges of the tendrils.
  593.  
  594. Width Adjust:                   This parameter adjusts the width of the
  595. tendrils.
  596.  
  597. Turbulence Adjust:              This parameter gives the texture it's
  598. frazzled look.  This parameter is actually a recursion factor, and, because
  599. of the complexity of the noise function used by this texture, large numbers
  600. will really slow down your renderings - so beware.
  601.  
  602. Noise 1 and 2:                  These noise parameters can be used to further
  603. mess up and stir around the shapes of the tendril pattern.
  604.  
  605. Distance Traveled:             This is the animation parameter.  Morphing
  606. this parameter causes this texture to animate.  Morphing from 0.0 to 1.0 will
  607. do one loop of an animation loop.
  608.  
  609. Intensity Adjust:               This parameter blends the texture attributes
  610. with the attributes that are already applied to the object.  It can be used
  611. to morph the texture onto or off of an object or just to apply the texture
  612. "thinly."
  613.  
  614. (Use edit axis to change the size/position/orientation of this texture)
  615.  
  616. sample object: Primitive Sphere.
  617.  
  618. ===========================
  619. Fakely Texture
  620. Type: Color, Reflect, Filter.
  621.  
  622. This texture was inspired by the way light reflects in Oakley sunglasses.
  623. What it does is it puts one color on the parts of the object that face you,
  624. and a second color on the parts of the object that face 90 degrees away from
  625. you (the sides of the object).  The texture can be set up to change the
  626. object's color, reflect, or filter attributes.  The texture also has a 
  627. threshold value that can be set to adjust where the color change occurs.
  628. This texture can be used to fake total internal reflection.
  629.  
  630. Requester:
  631.  
  632. Type Number:                This determines what type of texture this is,
  633. a color texture, filter texture, or reflect texture.
  634.  
  635. Change Thresh (0..1):       This parameter sets the place where the color
  636. changes from that set in the Front colors to the one in the Side colors.
  637. Setting it to 0.0 makes the object almost totally the front color.  Setting
  638. it to 1.0 changes the whole object to the Side color.
  639.  
  640. Side/Front Red/Green/Blue:  These set the colors for the surfaces
  641. perpindicular to and parallel to the camera.
  642.  
  643.  
  644. sample object:  Primative Sphere
  645.  
  646. ============================
  647. FrogSkin Texture
  648. Type: Color, Reflect, Filter.
  649.  
  650. This texture does a speckly, bumpy, spotted thing that looks a bit like the
  651. skin of a leopard frog.  The texture itself only modifies the color of the
  652. spots and speckles, so the base color of the object still has to be set (light
  653. green looks good with the defaults).  The size of the speckles is scalable by
  654. editing the texture's axis, and the size of the spots can be set in the
  655. texture's requester.  The color of the speckles and the spots can each be set,
  656. a bump can be added to the spots, and there is a noise function that alters
  657. the shape of the spots and the speckled pattern.
  658.  
  659. Requester:
  660.  
  661. X, Y, and Z Size:       These parameters are used to set the size and to
  662. control the shape of the spots.
  663.  
  664. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  665. the speckles and spots.  Setting them to 0,0,0,0 will give you an idea of the
  666. base pattern, and then adding in the noise will move and alter the pattern.
  667.  
  668. Bump Adjust:            This parameter adjusts the apparent height of the
  669. spots.
  670.  
  671. Spot Size Adjust:       This adjusts what fraction of the object's surface is
  672. covered by spot.  This adjusts the size of the spots while keeping the
  673. positions the same.
  674.  
  675. Bump/Speckle Color:     These set the colors of the spots and the speckles.
  676.  
  677.  
  678. sample object:  Primative Sphere
  679.  
  680. ============================
  681. Jersey Texture
  682. Type:  Color, Reflect, Filter.
  683.  
  684. Jersey colors an object with splotchy, random areas of color that are similar
  685. to those on a jersey cow.  The texture alters the color of the object, but it
  686. can also modify the objects filter and reflect values.  The texture can be 
  687. scaled independantly in each axis direction to change the shapes of the
  688. splotches.  A threshold value determines what percentage of the object is 
  689. covered with the splotches, and the texture has a noise function that can be
  690. used to alter the disturbance in the splotch shapes.
  691.  
  692. Requester:
  693.  
  694. X, Y, and Z Size:       These parameters are used to set the size and to
  695. control the shape of the splotches.
  696.  
  697. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  698. the splotches.  Setting them to 0,0,0,0 will give you an idea of the base
  699. pattern, and then adding in the noise will break up and scatter the pattern.
  700.  
  701. Color/Reflect/Filter:   These color values allow you to change the attributes
  702. of the splotchy areas.
  703.  
  704.  
  705. sample object:  Primative Sphere (or a cow)
  706.  
  707. ============================
  708. Leather Texture
  709. Type: Bump.
  710.  
  711. Leather is a bump only texture that emulates the graininess of leather or 
  712. wrinkles.  The texture can be scaled in each axis independently, the grain 
  713. width can be adjusted, and the apparent depth of the grain can also be set.  
  714.  
  715. Requester:
  716.  
  717. X, Y, and Z Sizes:  These allow you to scale the overall size of the leather 
  718. grain. You can also get to grain to orient along a single axis scaling in 
  719. only one direction.
  720.  
  721. V1 and V2:          These parameters are upper and lower threshold levels 
  722. that allow you to adjust the the width of the grain.
  723.  
  724. Bump Adjust:        This sets the apparent depth of the grain.
  725.  
  726.  
  727. sample object: primative sphere.
  728. ==============
  729. Marble Texture
  730. Type:  Color, Reflect, Filter.
  731.  
  732. Marble does something very similar to Splotch with varying levels of blended
  733. color that, when used on the right base object so the colors blend properly,
  734. looks a bit like marble.   The pattern is similar to the pattern used in
  735. Splotch, but this texture offers a different level of control with the
  736. introduction of a noise function, and intensity control, color control, and a
  737. threshold parameter that controls what fraction of the object's surface is
  738. covered with the pattern.  The texture can be scaled and positioned by editing
  739. the texture's axes.
  740.  
  741. Requester:
  742.  
  743. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  744. the marbeling.  Setting them to 0,0,0,0 will give you an idea of the base
  745. pattern, and then adding in the noise will break up and scatter the pattern.
  746.  
  747. Intensity:              This parameter determines how much the original object
  748. colors are covered up by the marbled texture.
  749.  
  750. Grain Color:    These color values allow you to change the color of the
  751. marbeling.
  752.  
  753. Threshold:      This parameter controls how much of the surface of the object
  754. will be covered by the marble grain.  A small value will will put a very small
  755. amount of graining on the object.  A larger value will cover more of the
  756. surface whith the marble grain.
  757.  
  758. sample object:  Primative Sphere
  759.  
  760. ============================
  761. Monster Texture
  762. Type: Color, Bump.
  763.  
  764. Monster is a gory hamburger-like texture that looks like some sort of 
  765. creeping-crud disease.  The texture is made up of a bumps with bumps on 
  766. them (clumps of bumps?), and there are two colors that can be set to color 
  767. the bumps.  There is also a dispersion value that is very effective with 
  768. this texture.  It allows you to turn on clumps of bumps so you can get 
  769. these big scabby looking areas (clumps of clumps?).
  770.  
  771. Requester:
  772.  
  773. X, Y, and Z Sizes:  These allow you to scale the overall size of the texture.
  774. You can get these bumpy clumps to line up along a single axis by scaling in 
  775. only one direction.
  776.  
  777. Noise 1 and 2:  These two noise functions are used the same as in DinoSkin.  
  778. The magnitude value adjusts how much to alter the shape of the texture, and 
  779. the velocity value adjusts wether the noise is applied in a fast and jerky or 
  780. slow and gradual manner.  As a default, the first noise function adds a high 
  781. magnitude, low frequency randomness to the texture and the second adds some 
  782. medium magnitude, fast frequency randomness.
  783.  
  784. Bump Adjust:    This adjusts the apparent height (depth) of the bumps.
  785.  
  786. Bottom Clip:    This sets the position where the edge of the clumps meet the 
  787. object surface.  Turning it down makes the clumps smaller.
  788.  
  789. Big and Small Bump Colors:  These are where the colors of the big bumps 
  790. (clumps) and the small bumps (bumps on clumps) are set.  Setting them 
  791. to negative values will turn the coloring off.
  792.  
  793. Color Clip:  This value allows you to adjust approximately how much of the 
  794. color is applied to the centers of the bumps.
  795.  
  796. Dispersion:     Dispersion sets which clumps are turned on.  A value of 1.0 
  797. causes the texture to cover the whole object, 0.5 causes the texture to cover 
  798. only 1/2.
  799.  
  800. note:   if the bumps start looking too square on the bottom, set the Bottom 
  801. Clip parameter closer to zero.
  802.  
  803. sample object: primative plane (or anything)
  804. ==============
  805. Mosaic Texture
  806. Type: Color, Reflect, Filter, Bump.
  807.  
  808. Mosaic is a texture that tries to do the broken tiling look that mosaic tiles 
  809. have.  It adds color and a random orientation to the tops of each tile.  Three 
  810. colors can be added and/or turned off.  Two of these colors set the range of 
  811. tile colors, and the third sets the color of the grout between the tiles.
  812.  
  813. Requester:
  814.  
  815. Scale Adjust:       This parameter adjusts the size of the mosaic tiling.  It 
  816. can only be scaled as a whole.
  817.  
  818. Colors 1 and 2:     These Color parameters set up the range for the tile colors.
  819. The defaults are set to red and blue, so the tiles that are produced range from 
  820. reds to violets to blues.  Either or both of these can be set to a negative 
  821. value in which case they will get their values from the colors already on the 
  822. object.
  823.  
  824. Bump Adjust:        The tiles in Mosaic can be given a random orientation (like 
  825. they are not all layed in perfectly flat). This parameter allows you to adjust 
  826. just how irregular the tile orientation is.
  827.  
  828. Grout Width:        This parameter allows you to adjust how wide the grout lines 
  829. between the tiles are.  A value of 0.0 will make the grout lines dissapear, 
  830. and a value of 1.0 will cause the grout to completely cover the tiles.
  831.  
  832. Grout Color:        These color parameters are used to set the color of the 
  833. grout. If you use a negative value for any of the parameters, the grout color 
  834. will be  taken from the color already on the object.
  835.  
  836. Filter / Reflect:   These parameters allow you to make the tiles reflective or 
  837. transparent.
  838.  
  839. Filter / Reflect Vary:  These parameters add a randomness to the values set in 
  840. the Filter / Reflect parameters. This way you can have tiles of varying color, 
  841. transparency, and reflectiveness.
  842.  
  843.  
  844. sample object: primative sphere.
  845. ==============
  846. Noiz2 Family:
  847.  
  848. The Noiz2 Family of textures came out of the need for a more controlable random
  849. color texture.  The result is a texture that allows you to enter three colors, 
  850. of which it will pick colors between any two of them and apply the resulting 
  851. colors randomly over an object.  The texture ends up looking more like poorly 
  852. mixed paint, but this works pretty well for trying to emulate some kinds of 
  853. marbeling.  There are three textures in the Noiz2 family - ClrNoiz2, FilNoiz2, 
  854. and RefNoiz2.  They all have the same base algorithm, but one works with colors,
  855. one with filter values, and the third with reflectance values. Each texture has
  856. fully controlable colors, scaling and noise functions.
  857.  
  858. Requester
  859.  
  860. X, Y, and Z Scaling:        These parameters allow you to scale these textures,
  861. and by scaling non-uniformly in all three directions, you get the texture to 
  862. stretch and orient itself in a particular direction.
  863.  
  864. Noise 1 and 2:  These are the noise functions used to alter the randomness of 
  865. the color patterns.  The magnitude value adjusts how much to alter the shapes 
  866. of the color areas, and the velocity value adjusts wether the noise is applied 
  867. in a fast and jerky or slow and gradual manner.
  868.  
  869. Color/Filter/Reflect 1,2, and 3:    Each of the Noiz2 textures has 3 sets of 
  870. RGB values to be set.  ClrNoiz2 has 3 sets of color information, FilNoiz2 has 
  871. 3 of filter values, and RefNoiz2 has 3 of Reflect data.  These 3 sets of 
  872. color/filter/reflect information tell the texture where to interpolate to get
  873. the colors you want. (Sorry, it's really much easier than it sounds.  Just play 
  874. with it...)
  875.  
  876.     ClrNoiz2 (Color Noise 2) Texture
  877.     Type: Color.
  878.  
  879.     sample object: primative sphere.
  880.     ==============
  881.     RefNoiz2 (Reflect Noise 2) Texture
  882.     Type: Reflect.
  883.  
  884.     sample object: primative sphere.
  885.     ==============
  886.     FilNoiz2 (Filter Noise 2) Texture
  887.     Type: Filter.
  888.  
  889.     sample object: primative sphere.
  890. ==============
  891. Pebbled Texture
  892. Type: Color, Reflect, Bump.
  893.  
  894. This Texture does the pebbled looking texture that is sometimes seen on 
  895. plastic and metal parts.  The texture applies a lot of tightly packed and 
  896. overlapping spherical bumps to the surface, and it can also add color 
  897. between the bumps which will look like an antique finish has been applied to
  898. the surface.
  899.  
  900. Requester:
  901.  
  902. X, Y, and Z Sizes:      These 3 parameters are used to scale the bumps and can
  903. be used to scale in each axis independantly, stretching the bumps along those
  904. axes.
  905.  
  906. Noise 1 and 2:  These are the noise functions used to alter the randomness of 
  907. the pebbled pattern.  The magnitude value adjusts how much to alter the shapes 
  908. of the bumping pattern, and the velocity value adjusts wether the noise is
  909. applied in a fast and jerky or slow and gradual manner.
  910.  
  911. Bump Adjust:            This parameter sets the aparent height (or depth if
  912. set to a negative value) of the bumps.
  913.  
  914. Top and Bottom Clip:    These can be used to adjust the spacing between the
  915. bumps (bottom clip) or can be used to clip off the tops of the bumps (top
  916. clip).
  917.  
  918. Bump Color:             This is color that will be added in the spaces between 
  919. the bumps.  Setting any of these to a negative value will turn the coloring 
  920. part of this texture off.
  921.  
  922. Color Clip:             This is used to control the bump color.  The color goes 
  923. from the space between the bumps to some portion of the way to the center of
  924. the bumps.  How far the color goes towards the center of the bumps is
  925. controlled by this parameter.
  926.  
  927. Dispersion:             This parameter is used to turn bumps off, and sets up
  928. what percentage of the surface is covered by bumps.  Adjusting this messes up
  929. the bump coloring so you may want to turn off the coloring aspect fo this 
  930. texture if you change the dispersion.
  931.  
  932.  
  933. sample object: primative sphere.
  934. ==============
  935. Peened Texture
  936. Type: Color, Reflect, Bump.
  937.  
  938. This Texture does the peened (hammered) looking texture that is sometimes
  939. seen on finished metals.  The texture applies a lot of tightly packed and
  940. overlapping spherical dents to the surface, and it can also add color into
  941. the dents which will look like an antique finish has been applied to the
  942. surface.
  943.  
  944. Requester:
  945.  
  946. X, Y, and Z Sizes:      These parameters are used to scale the dents in this 
  947. texture.  Scaling these independantly so that the dents get really stretched
  948. out can create an almost scratched or grainy look.
  949.  
  950. Noise 1 and 2:  These are the noise functions used to alter the randomness of 
  951. the dented pattern.  The magnitude value adjusts how much to alter the shapes 
  952. of the dents, and the velocity value adjusts wether the noise is applied 
  953. in a fast and jerky or slow and gradual manner.
  954.  
  955. Bump Adjust:    This is used to alter the aparent depth (or height if a
  956. posative value is used) of the dents.
  957.  
  958. Top and Bottom Clip:    These parameters can be used to change the spacing of
  959. the dents (bottom clip) or used to flatten out the centers of the dents (top
  960. clip).
  961.  
  962. Bump Color:     This color is added into the dents of this texture.  This
  963. coloring can be shut off by entering a negative value in any of the parameters.
  964.  
  965. Color Clip:     Coloring on this texture starts at the center of the dents
  966. and fades out to the edges.  This value sets how far the coloring goes.
  967.  
  968. Dispersion:     This parameter is used to control what percentage of the
  969. surface is covered by these dents.  Setting it to a lower number turns off a
  970. portion of the dents.
  971.  
  972.  
  973. sample object: primative sphere.
  974. ==============
  975. Quilt Texture  * new in version 3.1 *
  976. Type:  Space Filling (Color).
  977.  
  978. The Quilt texture applies a repeating pattern of colored squares to an object.
  979. This textures allows you to alter the size, color, and number of "blocks" that
  980. make up the pattern.  The texture has an Intensity parameter so the texture
  981. can be applied in a more subtle manner.  There is also a Random Seed value
  982. that can be used to change the pattern.
  983.  
  984. Requester:
  985.  
  986. Random Seed:                    This parameter is used to change the pattern
  987. in the quilt.
  988.  
  989. Pattern Pieces:                 This parameter controls the number of "blocks"
  990. that make up each repeated part of the quilt.
  991.  
  992. Colors 1, 2, and 3:             These are the colors that you can set for the
  993. three "block" colors.
  994.  
  995. Intensity Adjust:               This parameter blends the texture colors with
  996. the colors that are already applied to the object.  It can be used to morph
  997. the texture onto or off of an object.
  998.  
  999. (Use edit axis to change the size/position/orientation of this texture)
  1000.  
  1001.  
  1002. sample object: primitive plane
  1003.  
  1004. ============================
  1005. Rainbow Texture
  1006. Type: Color.
  1007.  
  1008. This texture applies color to the surface of an object based on the direction
  1009. that that point on the surface of the object points relative to the texture 
  1010. axis.  There is three color values which may be set, one for surfaces which
  1011. pont in the X direction, one for the Y direction and one for Z.  This texture
  1012. is most effctive when applied to a very bumpy object, or if applied after a
  1013. texture that makes the surface appear bumpy.
  1014.  
  1015. Requester:
  1016.  
  1017. X Color/Reflect/Filter: These parameters control the colors that appear
  1018. prevalently on the surfaces that are nearly perpindicular to the X axis.  Any
  1019. of these can be shut off by entering a negative value as a parameter.
  1020.  
  1021. Y Color/Reflect/Filter: These parameters control the colors that appear
  1022. prevalently on the surfaces that are nearly perpindicular to the Y axis.  Any
  1023. of these can be shut off by entering a negative value as a parameter.
  1024.  
  1025. Z Color/Reflect/Filter: These parameters control the colors that appear
  1026. prevalently on the surfaces that are nearly perpindicular to the Z axis.  Any
  1027. of these can be shut off by entering a negative value as a parameter.
  1028.  
  1029.  
  1030. sample object: primative sphere.
  1031. ==============
  1032. Scratch Texture
  1033. Type: Color, Reflect, Bump.
  1034.  
  1035. This Texture applies random scratches, dings, and dents to the surface of an
  1036. object to give it a very beat up, and rough look.  The texture applies
  1037. several long and thin, overlapping cuts and dents which are intersected by
  1038. the surface.  This intersection creates the scratched up appearance.  It can
  1039. also add color to the scratches which will look like an antique finish or
  1040. dirt has been applied to the surface.
  1041.  
  1042. Requester:
  1043.  
  1044. X, Y, and Z Sizes:      These parameters are used to scale this texture.  If
  1045. you look at the defaults in this texture you will note how the independant
  1046. scaling in each axis direction is used to give the scratched look.
  1047.  
  1048. Noise 1 and 2:  These are the noise functions used to alter the randomness of
  1049. the scratched pattern.  The magnitude value adjusts how much to alter the
  1050. shapes of the scratched areas, and the velocity value adjusts wether the
  1051. noise is applied in a fast and jerky or slow and gradual manner.
  1052.  
  1053. Bump Adjust:        This parameter is used to adjust the apparent depth (or
  1054. height if you use a negative value) of the dents that make up the scratches.
  1055.  
  1056. Top and Bottom Clip:    These parameters can be used to adjust teh spaces
  1057. between the scratches (bottom clip) and can be used to flatten out the
  1058. bottoms of the scratched areas (top clip).
  1059.  
  1060. Bump Color:         This is the color that will be drawn into the scratches.
  1061. The coloring can be shut off by entering a negative value in any of these
  1062. parameters.
  1063.  
  1064. Color Clip:         This can be used to adjust how much of the dented area
  1065. gets colored.  The coloring radiates from the centers of the scratches to
  1066. their edges.  Increasing this number will let the coloring overlap outside
  1067. the edges of the scratches, decreasing it will make the color only apply to
  1068. a smaller area in the center.
  1069.  
  1070. Dispersion:         This parameter is used to turn on (or off) a percentage
  1071. of the scratches.  1.0 turns on all the scratches, 0.5 turns on about half.
  1072.  
  1073.  
  1074. sample object: primative sphere.
  1075. ===============================================
  1076. Splotch Texture
  1077. Type: Color.
  1078.  
  1079. This texture is a little complex to explain.  It applies itself to an object 
  1080. as a random flow of numbers between 0 and 1.0 all over the surface of the
  1081. object and allows you to map ranges of these numbers to a function that 
  1082. changes the "value" (full color to black) of the objects original color.  
  1083.  
  1084. The number range, between 0.0 and 1.0 is divided up by the "T" parameters.  
  1085. The Values you want mapped are set with the "F" parameters.  "Value", F1, 
  1086. maps itself between T1 and T2 so that at T1, the objects original color is
  1087. at full (1.0) value, and at T2, the objects color is to F1 value.  Then the
  1088. texture flows so that from range T2 to T3 the value will go from F1 to F2,
  1089. etc.  The "value" numbers ("F" numbers) are adjust so that 1.0 means 
  1090. `original object color value`, 0.0 means `object color pushed to black', 
  1091. and 0.5 means `original color blended with 50% black.'  - Good luck... I 
  1092. use it and like it for dirtying up things and making stone-like tiles.
  1093.  
  1094. Requester:
  1095.  
  1096. Size:           This allows you to scale the size of the splotches.
  1097.  
  1098. F1 through F7:  Parameters for setting color "Values."
  1099.  
  1100. T1 through T8:  Parameters for setting associated ranges.
  1101.  
  1102.  
  1103. sample obj: primative sphere
  1104.  
  1105. ==============
  1106. StainGls (Stained Glass) Texture
  1107. Type: Color, Filter, Bump.
  1108.  
  1109. The idea of this texture is to create the stained glass look of random 
  1110. bits of different colord glass seperated by leading (led-ing).  The texture is 
  1111. designed so that a shadow casting light source will cast musti-colored shadows
  1112. after passing through an object with this texture on it.  This texture can
  1113. also apply a bump to the pieces of glass. The texture takes three colors, two 
  1114. of which are used to interpolate colors for the bits of glass, and one for the
  1115. color of the lead.
  1116.  
  1117. Requester:
  1118.  
  1119. Scale Adjust:       This parameter adjusts the size of the glass bits.  It 
  1120. can only be scaled as a whole.
  1121.  
  1122. Colors 1 and 2:     These color parameters set up the range for the glass
  1123. colors.  The defaults are set to red and blue, so the pieces that are
  1124. produced range from reds to violets to blues.  Either or both of these can be
  1125. set to a negative value in which case they will get their values from the
  1126. colors already on the object.
  1127.  
  1128. Bump Adjust:        The surface of the glass bits can be given a random
  1129. surface bump.  This parameter allows you to adjust just how deep this pump
  1130. appears.
  1131.  
  1132. Leading Width:      This parameter allows you to adjust how wide the lead 
  1133. between the pieces of glass are.  A value of 0.0 will make the lines dissapear, 
  1134. and a value of 1.0 will cause the lead to completely cover the surface.
  1135.  
  1136. Leading Color:      These color parameters are used to set the color of the 
  1137. leading. If you use a negative value for any of the parameters, this color 
  1138. will be taken from the color(s) already on the object.
  1139.  
  1140. Bump Velocity:  This parameter can be used to adjust the size of the bump
  1141. mapping on the glass.
  1142.  
  1143. Transparency:   These parameters allow you to set the overall transparency of
  1144. the glass bits. 
  1145.  
  1146.  
  1147. sample object: primative sphere.
  1148. ==============
  1149. Statue Texture
  1150. Type: Color, Bump.
  1151.  
  1152. Statue is a surface texture that applies random shaped swatches that look 
  1153. like flakes of the surface have worn away.  The texture can also apply 
  1154. color to the areas that have are gone, perhaps giving the object a 
  1155. more weathered look.  The shapes of the bumps can be controlled by changing
  1156. the size of the texture or by using the two noise functions to disturb or 
  1157. smooth out the original shapes.
  1158.  
  1159. Requester:
  1160.  
  1161. X, Y, and Z Sizes:      These parameters are used to scale the texture, and by
  1162. scaling in only one axis direction, you can stretch the surface pattern in 
  1163. that direction.
  1164.  
  1165. Noise 1 and 2:  These are the noise functions used to alter the randomness of 
  1166. the surface texture.  The magnitude value adjusts how much to alter the shapes 
  1167. of the chipped out areas, and the velocity value adjusts wether the noise is
  1168. applied in a fast and jerky or slow and gradual manner.
  1169.  
  1170. Bump Adjust:        This parameter adjusts the apparent steepness of the edges
  1171. of the worn away area.
  1172.  
  1173. Top and Bottom Clip:    Bottom clip adjusts the spacing between the chipped
  1174. out areas.  The top clip adjusts how much of the middle of the chipped out
  1175. area is flat.  The difference between these two determines how wide the
  1176. sloped areas will be.
  1177.  
  1178. Bump Color:             This is the color that can be added to the center of
  1179. the chipped out areas.  As a default the red value is negative which shuts of
  1180. the addition of color.
  1181.  
  1182. Color Clip:             When color is added, this parameter determines how
  1183. far out from the center of the chipped out areas the color will go.
  1184.  
  1185. Dispersion:             This parameter tells what percentage of the chipped
  1186. out spots should be added.  0.5 will apply about half of the total possable
  1187. chipped out spots.
  1188.  
  1189.  
  1190. sample object: primative sphere
  1191.  
  1192. ============================================
  1193. Terra Texture
  1194. Type:  Color, Bump.
  1195.  
  1196. Terra is a texture that has two independant bump functions that can be
  1197. combined to make something that looks like landforms.  Each of the bump
  1198. functions has a color associated with it and color blending can be used to 
  1199. allow the object color to come through.  This texture has the usual axis
  1200. scaling and noise functions that allow changing of the sizes and shapes of the
  1201. bumps.
  1202.  
  1203. Requester:
  1204.  
  1205. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  1206. the bump/color mapping.  Setting them to 0,0,0,0 will give you an idea of the
  1207. base pattern, and then adding in the noise will break up and scatter thei
  1208. pattern.
  1209.  
  1210. Color 1 Red/Green/Blue: These color settings set the color of the first of the
  1211. two color/bump map areas.  If blending is turned on, this color will dominate
  1212. the center of the bumps and fade out to the object's color on the periphery.
  1213.  
  1214. Color 1 Bump (-1..1):   This parameter sets the apparent height/depth of the
  1215. bumps in the first bump/color mapping function.
  1216.  
  1217. Blend Color 1? (0/1):   Setting this to 0.0 will turn off the color blending in
  1218. the first bump/color/mapping function.  Setting to one turns on the color
  1219. blending.
  1220.  
  1221. Color 2 Red/Green/Blue: These color settings set the color of the second of the
  1222. two color/bump map areas.  If blending is turned on, this color will dominate
  1223. the center of the bumps and fade out to the object's color on the periphery.
  1224.  
  1225. Color 2 Bump (-1..1):   This parameter sets the apparent height/depth of the
  1226. bumps in the second bump/color mapping function.
  1227.  
  1228. Blend Color 2? (0/1):   Setting this to 0.0 will turn off the color blending in
  1229. the second bump/color/mapping function.  Setting to one turns on the color
  1230. blending.
  1231.  
  1232.  
  1233. sample object:  Dark Green Primative Sphere
  1234.  
  1235. ====================================
  1236. WormVein Texture
  1237. Type: Color, Reflect, Filter, Bump.
  1238.  
  1239. This ones cool.  This texture applies wandering worm-like things to the surface 
  1240. of the object.  The worms can be color and/or bump mapped onto the object and
  1241. is scale-able in all 3 texture axes directions independently.  This scaling
  1242. allow you to squish the texture until it looks like the veining is oriented
  1243. in a certain direction.  The bump mapping allows you to apply raised, flat,
  1244. or indented veins, and the color/reflect/filter values allow you to color 
  1245. the viens.  Negative values in color/ref/filt will cause those aspects of
  1246. this texture to be ignored.  The texture also has a V1 and V2 parameters that
  1247. are an attemp to make the vien width adjustable, but wide ranges don't map
  1248. very well.  
  1249.  
  1250. Requester:
  1251.  
  1252. X, Y, and Z Sizes:      These parameters are used to scale this texture.  By 
  1253. scaling any of these up in a particular axis direction, you can get the viens
  1254. to line up towards a certain direction.
  1255.  
  1256. V1 and V2:              Together, the difference between these parameters
  1257. determines the width of the veins.
  1258.  
  1259. Color/Reflect/Filter:   These parameters set the attributes of the veins.  A
  1260. negative value in any of these parameters will tell the texture to take that
  1261. particular attribute from what is already on the object.
  1262.  
  1263. Bump Adjust:            This adjusts the apparent height (or depth if you use
  1264. a negative value) of the veins on the surface of the object.
  1265.  
  1266.  
  1267. sample obj: primative sphere
  1268.  
  1269. ==============
  1270. Wrinkle Texture
  1271. Type: Color, Reflect, Bump.
  1272.  
  1273. This texture is a bump noise type that, through scaling and noise functions, 
  1274. applies itself in wiggly lines across the object.  The texture also has the
  1275. ability to apply a semi-controlled, random color pattern to the object that
  1276. follows the same patterns as the bumps.  The applied color is interpolated 
  1277. from somewhere between two colors that you set up.
  1278.  
  1279. Requester:
  1280.  
  1281. X, Y, and Z sizes:      These parameters are used to scale the size of the
  1282. wrinkles and, scaled independantly, can be used to alter the shape and 
  1283. alignment of the wrinkles.
  1284.  
  1285. Noise 1 and 2:  These are the noise functions used to alter the randomness of 
  1286. the bump patterns.  The magnitude value adjusts how much to alter the shapes 
  1287. of the bumpy areas, and the velocity value adjusts wether the noise is applied 
  1288. in a fast and jerky or slow and gradual manner.
  1289.  
  1290. Bump Adjust:        This parameter adjust the apparent height (or depth 
  1291. depending on your persrective) of the wrinkles.
  1292.  
  1293. Colors 1 and 2:     These two color settings can be used to apply a random
  1294. coloring to the object which will follow the same basic patterns as the
  1295. wrinkles.
  1296.  
  1297.  
  1298. sample object: primative plane
  1299.  
  1300. =====================================
  1301. Zooloo Texture
  1302. Type: Color, Bump.
  1303.  
  1304. This texture applies (sort-of) stripe shaped, random splotches of color to an
  1305. object.  The scaling in X, Y, and Z give the splotches their stripe-like look.
  1306. The amount of noise can be varied in all the texture axis directions to 
  1307. disturb the shapes of the splotches, and the size, color, and the surface 
  1308. orientation of the splotches can be altered to make the specularity play across
  1309. them differently.
  1310.  
  1311.  
  1312. Requester:
  1313.  
  1314. X, Y, and Z Scale:          These parameters are used to scale teh texture,
  1315. and they can also be use to stretch the shapes of the "spots" when adjusted
  1316. independantly.
  1317.  
  1318. Disturbance:                This parameter adds noise to the shapes of the
  1319. bumps.  The higher this number, the more wiggly and un-round the spots will
  1320. get.
  1321.  
  1322. Dispersion:                 This parameter will randomly trun off a portion of
  1323. the spots.  It can be used to determine how much of the surface is covered
  1324. with spots.
  1325.  
  1326. Percent Colored:            This parameter controls the size of the spots on
  1327. an individual bases.  Setting this to a smaller number will make the spots
  1328. smaller.
  1329.  
  1330. Stripe Color/Reflect/Filter:These parameters set the atributes for the spots
  1331. themselves.  Setting any of these values to a negative number will make the
  1332. texture take this particular attribute from that on the object already.
  1333.  
  1334. Angle Vary:                 This parameter is used to the surface orientation
  1335. of the spots themselves.  The higher this value, the higher the possable
  1336. angle difference could be from that the object originally had.
  1337.  
  1338.  
  1339. sample object: primative sphere
  1340.  
  1341.  
  1342. ==================================================
  1343. 2D Textures:
  1344. ==================================================
  1345. BathTile Texture
  1346. Type: Color, Bump.
  1347.  
  1348. This texture applies itself only on an X-Y plane (the texture's Z axis must be
  1349. coming out of the planes surface for it to be effective).  The texture allows
  1350. you to control the spacing between tiles, the width of the flat area between
  1351. tiles, you can stagger the tiles like bricks, and you can apply the tile
  1352. texture in a checkerboard pattern.  The texture also allows you to color the
  1353. grout, but you can turn the grout coloring off by setting any of the color
  1354. params to a negative number.  
  1355.  
  1356. Note:  The bevel width and grout width parameters are based on a 1.0 x 1.0 tile 
  1357. size (regardless of the X and Y size settings).  experimentation is the best
  1358. way to find out how these work.  For example, a bevel width of .25 and grout
  1359. width of 0.0 will give no flat spots between the tiles and the bevel will
  1360. reach 1/4th of the way across the tile's face.
  1361.  
  1362.  
  1363. Requester:
  1364.  
  1365. X and Y Size:       These parameters are used to scale the tile.  By setting
  1366. these to non-equal numbers, you can get tiles that are shaped more like
  1367. bricks.
  1368.  
  1369. Bevel Width:        This parameter represents what fractional part of the
  1370. tile surface will be beveled.
  1371.  
  1372. Bevel Slope Adjust: This adjusts the apparent steepness of the bevel on the
  1373. tile.
  1374.  
  1375. Grout Width:        Grout width represents the width (again as a fraciton of
  1376. the tile size) of the spaces between the tiles.
  1377.  
  1378. Grout Color:        These values will tell the texture what color to make the
  1379. spaces between the tiles.  A negative number in any of these paraters will
  1380. turn off the addition of color.
  1381.  
  1382. Bevel Smooth:       This parameter controls the shape of the bevels.  Setting
  1383. it to 1.0 will smooth the tile's bevels.
  1384.  
  1385. Stagger Adjust:     This parameter will stagger every other row of tile by
  1386. some fractional part of the tile width.  A value of 0.5 will stagger the
  1387. tiles so that they are stacked like bricks.
  1388.  
  1389. Apply As Checks:    Any posative value in this parameter will turn off the
  1390. texture over every other tile so that the tiles get applied in a checker-board
  1391. pattern.
  1392.  
  1393.  
  1394. sample obj: primative plane with Z axis perpindicular to surface. (or ground)
  1395.  
  1396. ======================================
  1397. Blast Texture
  1398. Type:  Color, Reflect, Filter.
  1399.  
  1400. Blast is was created to do burn/blast marks from things like bullets or
  1401. phasors.  In this texture, the texture axis' bounding box actually bounds
  1402. the area of effect of this texture.  The blast is made of three colors, one
  1403. that dominates the center of the blast and two that make up the lines that 
  1404. emminate from that central point.
  1405.  
  1406. Requester:
  1407.  
  1408. Radial Lines 1 and 2:   These parameters set the colors of the lines that will 
  1409. be mixes and radiating out from the center of the texture.
  1410.  
  1411. Central Color:          This is color that will dominate the center of the
  1412. blast.
  1413.  
  1414. Radial Lines(2,4,8..):  This adjustment lets you control the number of rays
  1415. that radiate out from the center of the blast.
  1416.  
  1417. Radial Line Size Vary:  This parameter controls how much the length varies
  1418. between radial blast lines.  Setting it to zero will make all the radial lines
  1419. the same length.
  1420.  
  1421. Filter Adjust (0..1):   This lets you set the transparency of the blast area. 
  1422. It can be used to do something like punching ragged looking holes in objects.
  1423.  
  1424. Noise:                  These Magnitude and Velocity parameters allow you to
  1425. control the scattering of the color and the variance of the shape of the blast
  1426. area.
  1427.  
  1428.  
  1429. sample object: primative plane with Z axis perpindicular to surface
  1430.  
  1431. ============================
  1432. BmpBrnch (Bump Branches) Texture
  1433. Type:  Color, Reflect, Filter, Bump.
  1434.  
  1435. BmpBrnch is a texture that draws soft-edged and bumped vein-like patterns
  1436. that branch out from the center of the texture.  This texture is related to 
  1437. Branches.itx and DancSprk.itx.  The thickness of the branches is adjustable,
  1438. a noise function can be used to make the texture less regular, and the color,
  1439. filter, and reflect values can be set for the branches themselves.
  1440.  
  1441. Requester:
  1442.  
  1443. Branches (2,4,8...):    This parameter controls how many branches emminate from
  1444. the center of the texture.
  1445.  
  1446. Branch Width (0..1):    Branch Width adjusts how wide the branches are. 
  1447. Setting this to 1.0 will leave almost no spaces between the branches.
  1448.  
  1449. Branch Clr/Ref/Flt:     These parameters set the attributes of the branches.
  1450.  
  1451. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  1452. the branches.  Setting them to 0,0,0,0 will give you an idea of the base
  1453. pattern, and then adding in the noise will break up, scatter and twist the
  1454. pattern.
  1455.  
  1456. Bump Adjust (-1..1):    This adjusts the apparent height/depth of the branches.
  1457. Turning the coloring off and using this makes things that look like veins.
  1458.  
  1459.  
  1460. Note:  apply this to a fully filtered, bright disk, set the texture colors
  1461. to something bright, the filter to (0.0, 0.0, 0.0), and add a bit of noise
  1462. to make something that looks like plasma sparks.
  1463.  
  1464. sample object: primative disk with Z axis perpindicular to surface
  1465.  
  1466. ============================
  1467. Branches Texture
  1468. Type:  Color, Reflect, Filter.
  1469.  
  1470. Branches draws hard-edged vein-like patterns that branch out from the center of
  1471. the texture.  The texture can be used to do the branches of a tree by applying
  1472. it to a fully filtered disk.  This way, you can build trees that look good as
  1473. background objects without needing the number of triangles nescessary to build
  1474. actual tree objects.  Branches is related to BmpBrnch.itx and DancSprk.itx. 
  1475. The thickness of the branches is adjustable, a noise function can be used to
  1476. make the texture less regular, and the color, filter, and reflect values can
  1477. be set for the branches themselves.  This texture's size and position are
  1478. controlled by changing the texture axis.
  1479.  
  1480. Requester:
  1481.  
  1482. Branch Width (0..1):    Branch Width adjusts how wide the branches are. 
  1483. Setting this to 1.0 will leave almost no spaces between the branches.  Small
  1484. values in here look best for tree-like branches.
  1485.  
  1486. Branch Clr/Ref/Flt:     These parameters set the attributes of the branches.
  1487.  
  1488. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  1489. the branches.  Setting them to 0,0,0,0 will give you an idea of the base
  1490. pattern, and then adding in the noise will break up, scatter and twist the
  1491. pattern.
  1492.  
  1493. Branches (2,4,8...):    This parameter controls how many branches emminate from
  1494. the center of the texture.  Any Value can be used, but by using powers of 2,
  1495. the branches stay intact across quadrant boundries.
  1496.  
  1497.  
  1498. sample object: primative disk with Z axis perpindicular to surface
  1499.  
  1500. ============================
  1501. Shingles Texture
  1502. Type: Bump.
  1503.  
  1504. This texture applies a bump map to an object that sort of emulates the shape
  1505. of roofing shingles.  This texture only works in 2D so apply it to a plane
  1506. with the Z axis coming out of the surface, and the Y axis pointing towards
  1507. the peak of the roof.
  1508.  
  1509. Requester:
  1510.  
  1511. X, Y, and Z Sizes:      These parameters are used to scale this texture.
  1512. Scaling any of these independantly can stretch the shingles in that particular
  1513. direction.
  1514.  
  1515. Shingle Ht and Width :  These parameters set the height and bottom edge width
  1516. of the shingles as a fraction of the total size that a shingle and it's bevels
  1517. take up.
  1518.  
  1519. Face Slope Adjust:      This parameter lets you adjust how much the face of
  1520. each shingle looks like it is sloped from perpindicular to the surface on
  1521. which the texture is applied.
  1522.  
  1523. Bottom, Left, and Right Edge Slope: These parameters adjust the apparent
  1524. steepness of the bevels on the shingles.
  1525.  
  1526. Stagger Adjust:         This parameter can be used to stagger every other row
  1527. of shingles.  THis parameter defaults to a value of 0.5 which stacks the tiles
  1528. like a brick wall.
  1529.  
  1530. Slope Variance:         This parameter adds some randomness to the directions
  1531. that the faces an bevels face on the shingles.
  1532.  
  1533. Shingle Size Vary:      This can be used to add some randomness to the sizes
  1534. of the shingles.
  1535.  
  1536. Apply As Checks:        By by entering any posative number in this parameter,
  1537. you can tell this texture to only apply every other shingle.
  1538.  
  1539.  
  1540. sample object:  primative plane with Z axis perpindicular to it's surface.
  1541. =============================
  1542. Stamped (Stamped Plate) Texture
  1543. Type:  Color, Reflect, Filter, Bump.
  1544.  
  1545. This texture does something like the texture of the stamped steel plate that is
  1546. sometimes used as flooring in steel cat walks or stairs.  This texture is 
  1547. basically a derivative of BathTile.itx, so it uses the same nomenclature (ie.
  1548. "Grout" is the spaces between the tiles or bumps...).  The texture can be
  1549. scaled independantly in all three axes, and the color/reflect/filter of the
  1550. areas between the bumps can be set.
  1551.  
  1552. Requester:
  1553.  
  1554. X, Y, and Z Size:       These parameters are used to set the size and to
  1555. control the shape of the stamped pattern.
  1556.  
  1557. Bevel Width:            This parameter controls the width of the bevel on each
  1558. of the stamped blocks.
  1559.  
  1560. Bevel Slope Adj:        This is a bump adjustment that controls the apparent
  1561. height and slope of the bevels on the stamped blocks.
  1562.  
  1563. Grout Width:            This parameter sets the amount of space between the
  1564. stamped blocks.
  1565.  
  1566. Grout Color:            These color values set the color attributes of the
  1567. areas between the stamped blocks.
  1568.  
  1569. Bevel Smooth (0..1):    This parameter controls some smoothing that can be done
  1570. on the edges of the stamped blocks.
  1571.  
  1572. Grout Reflct/Filter:    These allow adjustment of the filter and reflect
  1573. attributes of the areas between the stamped blocks.
  1574.  
  1575. Stagger Adjust:         This can be used to stagger the blocks in a brick-like
  1576. pattern.  I don't know of any use for it, but left it in anyway.
  1577.  
  1578. Apply As Checks:        This parameter will shut off every other of the bricks.
  1579. This leaves all the remaining blocks oriented the same way.
  1580.  
  1581.  
  1582. sample object: primative plane with Z axis perpindicular to surface
  1583.  
  1584. ============================
  1585. TriChex (Triangle Checks) Texture
  1586. Type: Color, Reflect, Filter, Bump.
  1587.  
  1588. This is another checkerboard texture, but this one applies itself based on a
  1589. triangular pattern. The checks are independantly scalable in all the texture
  1590. axis directions.  A base color can be set (or turned off), and the base color
  1591. can be varried independantly in all three colors as well as as a whole.  The
  1592. reflectance and transparency of each check can be randomized and the apparent
  1593. surface orientation of each check can also be altered.  
  1594.  
  1595. Requester:  
  1596.  
  1597. X and Y Size:           These parameters can be used to scale the checks, and
  1598. each can be scaled independantly to change the shapes of the triangles.
  1599.  
  1600. Color:                  These are the parameters that set up the base color
  1601. for the texture.
  1602.  
  1603. Red/Green/Blue Vary:    These Parameters tell the texture how much it can
  1604. randomly alter each of the color values set in the base color.
  1605.  
  1606. Color 'Value' Vary:     Color "Value" tells you how far from black a color is.
  1607. By changing this parameter, you can randomly alter the value of each check the
  1608. texture makes.
  1609.  
  1610. Reflect/Filter Level Vary:  These parameters are use dto randomly alter the
  1611. reflectivity and transparency of triangles in this texture.
  1612.  
  1613. Plate Angle Vary:       This parameter can be used to randomly alter the
  1614. direction of the surface of each check in this texture.
  1615.  
  1616. Apply as Checks:        Any posative number in this parameter will tell
  1617. TriChex to apply itself in every other triangle position (like a chinese
  1618. checker board).
  1619.  
  1620.  
  1621. sample object:  primative plane with Z axis pointing out of the plane's 
  1622. surface.
  1623. ==========================
  1624. Tracer Texture
  1625. Type:  Color, Reflect, Filter, Bump.
  1626.  
  1627. This texture creates a sort-of techno looking pattern of horizontal and
  1628. vertical line segments. The attributes of the line segments is interpolated
  1629. from the values in the texture axis and is applied in manner similar to
  1630. ColrNoiz and BumpNoiz. The texture can be scaled independantly in all three
  1631. axes by editing the texture's axis, and the color/reflect/filter/bumpiness of
  1632. the line segments can be modified.
  1633.  
  1634. Requester:
  1635.  
  1636. Wall Width Adjust:      This sets what fraction of the objects surface will be
  1637. covered by the line segments.  The width adjust adjusts the thickness of the
  1638. lines.
  1639.  
  1640. Clr/Ref/Flt 1 and 2:    These parameters set up the two base attribute values
  1641. from which all the line segment attributes are interpolated.
  1642.  
  1643. Bump Adjust:            This parameter sets the apparent depth of the bump
  1644. mapping that can be applied on top of the lines. 
  1645.  
  1646. Noise 1 and 2:          These parameters will change and break up the shape of
  1647. the color/bump maping that is applied to the line segments.
  1648.  
  1649. sample object: primative plane with Z axis perpindicular to surface
  1650.  
  1651. ====================================
  1652. TriTile Texture
  1653. Type: Color, Bump.
  1654.  
  1655. This texture is just like Bathroom Tile except that it applies itself as t
  1656. riangle shaped tiles.
  1657.  
  1658. Requester:  
  1659.  
  1660. X and Y Size:       These parameters are used to scale the tile.  By setting
  1661. these to non-equal numbers, you can change the shapes of the triangles that 
  1662. make up the tile.
  1663.  
  1664. Bevel Width:        This parameter represents what fractional part of the
  1665. tile surface will be beveled.
  1666.  
  1667. Bevel Slope Adjust: This adjusts the apparent steepness of the bevel on the
  1668. tile.
  1669.  
  1670. Grout Width:        Grout width represents the width (again as a fraciton of
  1671. the tile size) of the spaces between the tiles.
  1672.  
  1673. Grout Color:        These values will tell the texture what color to make the
  1674. spaces between the tiles.  A negative number in any of these paraters will
  1675. turn off the addition of color.
  1676.  
  1677. Apply As Checks:    Any posative value in this parameter will turn off the
  1678. texture over every other tile so that the tiles get applied in a chinese 
  1679. checker-board pattern.
  1680.  
  1681.  
  1682. sample object:  primative plane with Z axis pointing out of the plane's 
  1683. surface.
  1684.  
  1685. ==============
  1686. Weave Texture
  1687. Type: Color, Reflect, Filter, Bump.
  1688.  
  1689. This texture applies both bump mapping and colors to an object to make a
  1690. weaved pattern like you would find in lawn chair webbing.  The width of the
  1691. strips in the weave can be adjusted as can the vertical and horizontal
  1692. striping color.  The amount of bump can also be altered from totally removing
  1693. the bumps to making them appear very bumpy.  Negative bump values look kind
  1694. of fakey because they put the specular spots in the wrong positions.
  1695.  
  1696.  
  1697. Requester:
  1698.  
  1699. X and Y Size:   These parameters are used to scale the texture in X, and Y. 
  1700. The texture can be stretched by scaling in only one direction.
  1701.  
  1702. Stripe Width:       This parameter allows you to set the width of the stripes
  1703. in this texture as a fraction of the X/Y Size values.
  1704.  
  1705. Noise 1 and 2:  These are the noise functions used to add randomness to the
  1706. weaved pattern.  The magnitude value adjusts how much to alter the shapes of
  1707. the stripes, and the velocity value adjusts wether the noise is applied in a
  1708. fast and jerky or slow and gradual manner.
  1709.  
  1710. Bump Adjust:        This parameter adjusts the aparent height of the stripes
  1711. as they weave under and over each other.
  1712.  
  1713. Horiz and Vert Stripe Colors:   These parameters allow you to set the colors
  1714. of the stripes.  If you enter a negative value for any of these parameters,
  1715. the color for that stripe will be taken from the colors already on the object.
  1716.  
  1717. Stripe Reflect/Filter:          These parameters can be set to alter the
  1718. reflectivity or transparency where the stripes fall.  Negative values in any
  1719. of these parameters will not alter the filter/reflectivity already on the
  1720. object.
  1721.  
  1722.  
  1723. sample object: primative plane with Z axis perpindicular to it's surface.
  1724.  
  1725.  
  1726. ==================================================
  1727. Specific Primative Textures:
  1728. ==================================================
  1729. Chaser Texture   * new in version 3.2 *
  1730. Type:  Specific Application, flat or tubular shape: Color, Bright, Filter,
  1731. Reflect, Animatable.
  1732.  
  1733. Use:
  1734. Used statically, this texture can be used to paint a row of windows (bright
  1735. and not bright) onto a building or like on a space ship.  By animating, you
  1736. can do all kinds of chasing and random blinking effects - ie. LED bar
  1737. graphs, ping pong LEDs, landing strip strobing lights, blinking light
  1738. patterns on flying saucers, etc.
  1739.  
  1740.  
  1741. Number of Windows               : Sets the number of windows bounded by the
  1742.                                   texture axis
  1743.  
  1744. Window Size (0..1)              : Sets the size of each window within the
  1745.                                   bounded region
  1746.  
  1747. Window Color Red/Green/Blue     : Sets the color of the windows
  1748.  
  1749. Window Bright (0..1)            : Turns Brightness On/Off - morphing not
  1750.                                   currently supported
  1751.  
  1752. Window Fil Adj(0..1)            : Sets the filter value of the windows
  1753.  
  1754. Window Ref Adj(0..1)            : Sets the reflect value of the windows
  1755.  
  1756. Flat X/Wrap Z (0/1)             : Sets the mapping method, Flat along X or
  1757.                                   Cylindrically around Z (morphable)
  1758.  
  1759. Shape Rect/Rnd(0/1)             : Sets the shape of the windows to either
  1760.                                   rectangular or roundish
  1761.  
  1762. Percent On (0..100)             : Sets what percentage of the Number of
  1763.                                   Windows will be drawn
  1764.  
  1765. On Ordered/Rnd (0/1)            : Sets the "On" windows to all group
  1766.                                   together, or randomly space apart
  1767.                                   (morphable)
  1768.  
  1769. On Rnd Seed (0..1)              : This is a seed value for the random spacing
  1770.                                   above
  1771.  
  1772. Anim Chase/Rnd (0/1)            : This sets the animation mode from chasing
  1773.                                   to  random blinking (morphable)
  1774.  
  1775. Time Adj (0..1)                 : This is the animation tweening parameter
  1776.  
  1777. Intensity Adj (0..1)            : This sets the intensity of this texture
  1778.                                   when applied over others
  1779.  
  1780. Axis alignment:
  1781.  
  1782. The texture is completely clipped by the texture axis bounding box.  The Z
  1783. axis clips the top/bottom and the X axis clips the Left/Right sides of the
  1784. texture.
  1785.  
  1786.  
  1787. Special Negative Values:
  1788.  
  1789. Number of Windows               : Setting this to negative with "Bright"
  1790.                                   turned on, will cause the windows that are
  1791.                                   not "On" to be drawn, but not drawn bright.
  1792.                                   Normally the not "On" lights will not be
  1793.                                   drawn at all.
  1794.  
  1795. Time Adj (0..1)                 : Using a negative value in this parameter
  1796.                                   will cause the animation sequence to
  1797.                                   ping pong as opposed to running normally
  1798.                                   from start to finish.
  1799.  
  1800. ======================
  1801. Checks Family:
  1802. Type: Color, Reflect, Filter, Bump.
  1803.  
  1804. These are just some more checkerboard textures, but these go further
  1805. than the older one(s).  The checks are independantly scalable in all 
  1806. relavent directions.  A base color can be set (or turned off), and
  1807. the base color can be varried independantly in all three colors (R, G, or B)
  1808. as well as as a whole.  The reflectance and transparency of each check can be
  1809. randomized and the apparent surface orientation of each check can also
  1810. be altered.  
  1811.  
  1812. Requesters:  All Checker textures use the following parameters - any
  1813. deviation from this is listed under the individual texture.
  1814.  
  1815. Color:                  These parameters set the base color for this
  1816. texture.
  1817.  
  1818. Red/Green/Blue Vary:    These parameters tell the texture how much it may
  1819. randomly alter each part of the base color.
  1820.  
  1821. Color "Value" Vary:     This parameter lets this texture randomly push
  1822. the check colors closer to black (to change the color's value).
  1823.  
  1824. Reflect/Filter Level Vary:  These parameters allow you to control how
  1825. much the texture can randomly alter the reflectance and/or transparency
  1826. of the checks.
  1827.  
  1828. Plate Angle Vary:       The orientation of each check may be randomly
  1829. altered, and this parameter controls how much they can change from check
  1830. to check.
  1831.  
  1832. Apply as Checks:        Any posative value in this parameter will tell
  1833. this texture to only apply itself to every other check on the surface.
  1834. This does checker board patterns.
  1835.  
  1836.     =====================================
  1837.     RectChex (Rectangular Checks) Texture
  1838.  
  1839.     This texture applies itself best to rectangular objects.  The position of
  1840.     the checks as they go up the Y axis can be staggered so that the checks
  1841.     can be stacked as bricks, and the texture may be applied as boxes all
  1842.     over or as a checker-board.
  1843.  
  1844.     Requester:
  1845.  
  1846.     X, Y, and Z Sizes:      These are the parameters used to scale this
  1847.     texture.  Any of these can be scaled indepentantly in any direction to
  1848.     stretch or change the shape of the checks.
  1849.  
  1850.     Stagger Adjust:         This parameter will stagger every other row of
  1851.     checks by some fracitonal amount of the check width.  Setting it to 0.5
  1852.     will stack th echecks like bricks along the Y axis.
  1853.  
  1854.  
  1855.  
  1856.     sample object:  primative plane 
  1857.     =====================================
  1858.     RadCheks (Radial Checks) Texture
  1859.  
  1860.     This texture applies a checker pattern in a radial pattern, out from the
  1861.     center of the texture axis.  This can be used for applying checks to a
  1862.     ball or to a tube, and if applied to a plane with the Z axis coming out
  1863.     of the front, will radiate checks from the center.  By setting the Z size
  1864.     of this texture to something larger than your object, and applying it to
  1865.     a sphere, you can do a beach-ball type of texture.
  1866.  
  1867.     Requester:
  1868.  
  1869.     Radial Scale:       This parameter allows you to scale the texture's size
  1870.     as it radiates out from the axis center.
  1871.  
  1872.     Z Scale:            This parameter allows you to scale the texture's size
  1873.     as it moves up the Z axis.
  1874.  
  1875.     Sweep Divisions:    This parameter allows you to scale the texture's size
  1876.     as it sweeps around the Z axis.
  1877.  
  1878.  
  1879.     sample object: primative sphere
  1880.  
  1881.     ==========================
  1882.     SprlChex (Spiral Checks) Texture
  1883.  
  1884.     This texture will do barber pole-like stripes, and will do a checker
  1885.     pattern the same way.  You have to be careful using this texture, because
  1886.     it is sensative to the position of it's texture axis relative to the
  1887.     object.  The spirals travel up and around the Z axis, and the axis must
  1888.     be positioned above or below the object to avoid getting a change of
  1889.     direction in the spirals.  Apply the texture to a tube, and move the
  1890.     texture axis a ways below the object to get rid of any discontinuities in
  1891.     the pattern.
  1892.  
  1893.     Requester:
  1894.  
  1895.     Radial Scale:       This parameter allows you to scale the texture's size
  1896.     as it radiates out from the axis center.
  1897.  
  1898.     Z Scale:            This parameter allows you to scale the texture's size
  1899.     as it moves up the Z axis.
  1900.  
  1901.     Sweep Divisions:    This parameter allows you to scale the texture's size
  1902.     as it sweeps around the Z axis.
  1903.  
  1904.  
  1905.     sample object: primative tube.
  1906.  
  1907. ======================
  1908. DeathStar Family:
  1909. Type: Color, Reflect, Filter, Bump.
  1910.  
  1911. Coolness - These textures applies a random pattern of beveled, dirty tiles to
  1912. an object.  Color can be added to the bevels and dirt or rust can be added to
  1913. the corners of the tiles.  The first texture, Death Star, applies itself best
  1914. to flat or cubic objects, the second, Radial Death Star, applies best to
  1915. tubular or spherical objects.  The bump mapping can be turned off, and by
  1916. adding only color you can do a printed circuit board type look.
  1917.  
  1918. Requester:
  1919.  
  1920. X,Y, and Z Eccentricity Adj:    These sets the amount of scaling difference in
  1921. tiles that are affected by an eccentricity factor an a particular axis. - Its
  1922. a little tough to explain - just play with it.
  1923.  
  1924. Bevel Width Adjust:             This parameter sets the width of the bevels
  1925. (lines) between the tiles.
  1926.  
  1927. Bump Adjust:                    This adjusts the apparent steepness of the
  1928. bevels between the tiles.  0.0 will make the bevels flat.
  1929.  
  1930. Red/Green/Blue Bevel Color:     The bevels on this texture can be colored. 
  1931. These parameters allow you to set this color.  A negative value in any of
  1932. these will turn the application of color to the bevels off.
  1933.  
  1934. Bevel Reflect/Filter:           These let you explicitly set the reflectance or
  1935. transparency of the bevels.  Negative values in any of these will tell the
  1936. texture to just use the values already on the object.   Try this texture on a 
  1937. fully transparent object with this filter value set to 0.0.
  1938.  
  1939. Bevel Dirt/Rust:                These parameters let you dirty up the corners 
  1940. of the tiles.  The value you put in here sets the approximate size of the dirt
  1941. spot.  If you apply both dirt and rust, it may look best to keep the rust size
  1942. smaller than the dirt size.
  1943.  
  1944.     =========================
  1945.     DethStar (Death Star) Texture
  1946.  
  1947.     Requester:
  1948.  
  1949.     X, Y, and Z Sizes:  These allow scaling of the texture.  By adjusting them
  1950.     independantly, you can stretch the tiles in any particular axis.
  1951.  
  1952.  
  1953.     sample object: primative plane.
  1954.     =========================
  1955.     RdDthStr (Radial Death Star) Texture
  1956.  
  1957.     Requester:
  1958.  
  1959.     Z Scale Adj:            This scales the tiles in the Z direction.
  1960.  
  1961.     Radial Scale Adjust:    This parameter adjust the size of the tiles as
  1962.     they radiate out from the texture axis.
  1963.  
  1964.     Sweep Divs:             This adjust the size of the tiles as they sweep 
  1965.     around the Z axis.  Integer values look best, but aren't necessary.
  1966.  
  1967.  
  1968.     sample object: primative sphere.
  1969.  
  1970. ===========================
  1971. Honey Comb Family:
  1972. Type:  Color, Reflect, Filter, Bump.
  1973.  
  1974. HonyComb, RadComb and Hexez are the textures that make up the Honey Comb
  1975. family.  These textures apply a pattern of hexagons to an object.  In HonyComb
  1976. and RadComb, color of the walls (ie. cell "walls" in a honey comb) of the
  1977. hex's comes from the attributes already on the object.  In Hexes, the
  1978. attributes already on the object are applied to the center of the hexagons.
  1979. The attributes applied by the textures are interpolated randomly from values
  1980. set within the texture's requester.  All the scaling and positioning of these
  1981. textures is accomplished with the texture's axis.  A bump adjustment is also
  1982. included for doing irregularly oriented hex shaped pannels or irregularily
  1983. oriented (or bumpy) walls.
  1984.  
  1985. Requester:
  1986.  
  1987. Wall Width Adj (0..1):  This parameter adjusts the width of the cell walls.  A
  1988. value of 0.0 removes the cell walls completely.
  1989.  
  1990. Clr/Ref/Flt 1 and 2:    These parameters set up the two base attribute values
  1991. from which all the hex face attributes are interpolated.
  1992.  
  1993. Bump Adjust:            This parameter sets how apparently dis-oriented all the
  1994. hex faces are relative to each other.
  1995.  
  1996.         ============================
  1997.         HonyComb (Honey Comb) Texture
  1998.  
  1999.         sample object: primative plane with Z axis perpindicular to surface
  2000.  
  2001.         ============================
  2002.         RadComb (Radial Honey Comb) Texture
  2003.  
  2004.         sample object: primative sphere
  2005.  
  2006.         ============================
  2007.         Hexez Texture
  2008.  
  2009.         sample object: primative plane with Z axis perpindicular to surface
  2010.  
  2011. ====================================
  2012. Plaid Texture
  2013. Type: Color.
  2014.  
  2015. This texture is ... well ... its plaid.
  2016.  
  2017. The texture lets you set up 3 colors for your plaid, and has a few adjustments
  2018. for adding noise, staggering the rows of pattern as the texture goes up the Y
  2019. axis, and the ability to apply it in a checkerboard pattern.
  2020.  
  2021. Requester:
  2022.  
  2023. X, Y, and Z Sizes:      These parameters allow scaling of the texture.  Scaling
  2024. any of these independantly will change the shape of the plaid pattern by
  2025. stretching the pattern.
  2026.  
  2027. Colors 1, 2, and 3:     These are the three colors for the pattern.  Setting 
  2028. any of th evalues to a negative number will tell the texture to get this 
  2029. particular color from the object's base color.
  2030.  
  2031. Noise Magnitude and Velocity:   These allow you to disturb the straight line in
  2032. the plaid pattern.  This way the texture may look more like crumpled cloth.
  2033.  
  2034. Stagger Adjust:         This allow you to stagger every other row of this 
  2035. texture as it applies itself in Y.  A value if 0.5 will stagger the texture in
  2036. a pattern like bricks (plaid bricks? - Why not).
  2037.  
  2038. Apply as Checks:        Any posative value in this parameter will turn off
  2039. every other "check" of the plaid pattern so that you can do ... well... plaid
  2040. checks...
  2041.  
  2042.  
  2043. sample object:  primative plane 
  2044. ==============
  2045. Window Family:
  2046. Type: Color, Reflect, Filter.
  2047.  
  2048. These Three Textures, RectWindow, RadWind, and TubeWind, are used to put a lot
  2049. of little, randomly spaced, randomly lit windows on different objects.  This 
  2050. is for doing buildings or space ships, or anything that needs a lot of little
  2051. symetric looking, rectangular holes punched in it.  By using the Low/Hi
  2052. Threshold values carefully, and reapplying the same texture, you can get a
  2053. building with any particular portion of the windows turned on, and have the
  2054. rest look as if there is no light inside.
  2055.  
  2056. How to do a ball with lights on on the inside of it:  Add a primative sphere.
  2057. Scale that sphere down just a little bit (.98), leave it white, and make it
  2058. bright. Add a second shpere, and don't scale it.  Make it some other color
  2059. (like red), and give it a good specular spot (white) and some hardness (100).
  2060. Now you have a bright, white sphere inside of another shere that isn't bright.
  2061. Apply RadWind to the outer sphere, accept the defaults, and do a quick render
  2062. with your light source at about a 60 degree horizontal angle.  You should get
  2063. a sphere with windows spread randomly over the surface -- notice that the
  2064. windows on the dark side of the sphere are still lit up (due to the bright
  2065. object inside).  The transparency value of 1.0 in the default RadWind
  2066. requester sets the transparency of all the windows to fully transparent so
  2067. you see the bright object on the inside.  Setting this to a lesser value 
  2068. (0.5 -> 0.0) would allow you to see the color adding effects that this
  2069. texture has.  Two colors can be selected, and the color of each window will
  2070. be randomly interpolated from these.
  2071.  
  2072. Requester:
  2073.  
  2074. Low/Hi Threshold:   These textures will totally cover objects with windows.  
  2075. These parameters allow you to control what fractional part of the windows, and 
  2076. which portion of the windows are turned on.  The difference between these
  2077. values tells you what fractional part of all the windows will be turned on,
  2078. the actual vlaues determine which windows are turned 'on'.
  2079.  
  2080. Min/Max Spacing:    These parameters are used to set the size of the space
  2081. (frame) between each of the windows.  By having these set to non-equal
  2082. numbers, the spacing between the windows will be set randomly between the
  2083. values you selected.
  2084.  
  2085. Transparency:       This parameter sets the transparency of the windows.  The 
  2086. Window textures can add just colored windows to an object, or they can add 
  2087. transparent spots where you can see into the inside of the object.  A negative
  2088. value in any of these will tell the texture to use the colors that are already
  2089. on the object.  A negative value will tell the texture not to modify the
  2090. transparency the object already has.
  2091.  
  2092. Colors 1 and 2:     These two parameters let you set up a color range from
  2093. which the colors of the windows are randomly interpolated.
  2094.  
  2095. Reflect Adj:        This parameter can be used to set the reflectance of the 
  2096. windows.  A negative value will tell the texture not to modify the reflectance
  2097. the object already has.
  2098.  
  2099.     ==============
  2100.     RadWind (Radial Windows) Texture
  2101.  
  2102.     RadWind is specifically designed to apply properly to spherical objects.
  2103.  
  2104.  
  2105.     Requester:
  2106.  
  2107.     Radial Scaling:         This parameter adjust the window scaling as the
  2108.     windows radiate out from the texture axis.
  2109.  
  2110.     Z Scaling:              This parameter adjusts the window scaling in the Z 
  2111.     direction.
  2112.  
  2113.     Sweep Division Adjust:  This patameter adjusts the window scaling as they 
  2114.     sweep around the Z axis.  Integer values work best for this.
  2115.  
  2116.  
  2117.     sample object: primative sphere. 
  2118.     ==============
  2119.     RectWind (Rectangle Windows) Texture
  2120.  
  2121.     RectWind is specifically designed to apply properly to flat/cubic objects.
  2122.  
  2123.  
  2124.     Requester:
  2125.  
  2126.     X, Y, and Z Sizes:      These parameters control the window scaling in each
  2127.     axis independantly.  Adjust justing them separately will allow you to
  2128.     stretch the window shapes.
  2129.  
  2130.  
  2131.     sample object: primative plane extruded 100 units in Y.
  2132.     ==============
  2133.     TubeWind (Tube Windows) Texture
  2134.  
  2135.     TubeWind is specifically designed to apply properly to cylindrical objects.
  2136.  
  2137.  
  2138.     Requester:
  2139.  
  2140.     Radial Scaling:         This parameter adjust the window scaling as the
  2141.     windows radiate out from the Z axis.
  2142.  
  2143.     Z Scaling:              This parameter adjusts the window scaling in the Z 
  2144.     direction.
  2145.  
  2146.     Sweep Division Adjust:  This patameter adjusts the window scaling as they 
  2147.     sweep around the Z axis.  Integer values work best for this.
  2148.  
  2149.  
  2150.     sample object: primative tube.
  2151.  
  2152.  
  2153. ==================================================
  2154. Specific Application Textures:
  2155. ==================================================
  2156. Antique (with Altitude Map) Texture
  2157. Type: Color, Reflect, Filter.
  2158.  
  2159. The idea behind Antique is this:  I wanted to take an object with an altitude
  2160. brush map on it and make it look like it had gotten dirty (or antiqued) in
  2161. the non-raised parts.  This texture does this by keying off the red color
  2162. already applied on an object, and this combined with a noise function helps
  2163. in the dirtying up effect.
  2164.  
  2165. To get this texture to work, first apply a brush as an altitude map and then
  2166. as a color map.  Now apply Antique (this texture) to the object and set the
  2167. color, reflect, and filter values to the attributes you want (also set the
  2168. specularity and hardness in the object attributes).  When rendered, the color
  2169. brush will be replaced with the colors you set in the requester, and the low
  2170. parts of the altitude map should be pushed towards black.  Try this with the
  2171. attributes of brass or copper in the requester and do a full trace with some
  2172. objects to reflect - it's very effective.
  2173.  
  2174. Requester:
  2175.  
  2176. Color/Filter/Reflect:   These parameters set the atributes which will be
  2177. applied to the object in place of the colors already on it.  This is not the 
  2178. attributes of the antiquing itself.  The antiquing will be these attributes
  2179. pushed to wards black with no reflectance.  Using negative values in any of
  2180. these will tell the texture not to modify this particular attribute. 
  2181.  
  2182. Noise Magnitude and Velocity:   These parameters add some noise to the 
  2183. aplication of the antiquing.  The only way to turn off the effect of the noise 
  2184. is to set the Magnitude value to 0.0.  Note: (1,25) is a good noise mag/vel
  2185. pair.
  2186.  
  2187.  
  2188. sample object: primative plane with brush applied as both an altitude map and 
  2189. a color map
  2190. ===============================
  2191. CndyAppl (Candy Apple) Texture
  2192. Type: Color.
  2193.  
  2194. This texture applies a candy apply type of finish to an object.  The way it 
  2195. works is that as the angle between the incident light ray and the surface 
  2196. normal gets bigger (as the surface starts to point away from the camera), the
  2197. value of the object color gets pushed closer to black.  The effect is subtle,
  2198. but it adds a warm tone to the object.
  2199.  
  2200. Requester:
  2201.     There are no adjustable values in this.
  2202.  
  2203. sample object: primative sphere.
  2204. ==============
  2205. CoolFir Texture
  2206. Type: Color, Reflect, Filter.
  2207.  
  2208. This texture is similar to the old Linear texture in that it does a color fade 
  2209. along the Z axis from the object color at the bottom (negative Z) to the
  2210. texture color at the top (posative Z).  This differance between this texture
  2211. and linear is that this one is scaled and moved by moving the texture axis
  2212. and this texture also has a noise function that lets you alter the fade from
  2213. a smooth color change to something that looks like a poor spraypaint job to
  2214. something more like whispy, curly fire.
  2215.  
  2216. Requester:
  2217.  
  2218. Color/Filter/Reflect:   These are used to set the attibutes of the posative Z 
  2219. part of this texture.  Negative values will turn off the application of any
  2220. particular attribute.
  2221.  
  2222. Noise Magnitude and Velocity:   This noise function disturbs the transition
  2223. area of the texture.  The magnitude parameter sets how much to disturb it, and
  2224. the velocity tells the noise funciton wether the disturbance is fast and jerky, 
  2225. or slow and sweeping.
  2226.  
  2227.  
  2228. sample object: primative sphere.
  2229. ===============================
  2230. Cracks Texture
  2231. Type:  Color, Reflect, Filter, Bump.
  2232.  
  2233. This texture was written to simplify the building of pillars made of stacked
  2234. blocks.  The texture offers a variety of shapes/coloring patterns and a noise
  2235. function for doing anything where you may need a repeating series of
  2236. bumps/stripes.  The texture axis determines the width of the repeating pattern,
  2237. and the Fract Colored parameter allows adjustment of crack thickness.  The
  2238. texture should apply well to a primative tube to give the pillar look.
  2239.  
  2240. Requester:
  2241.  
  2242. Fract Colored (0..1):   Fraction Colored sets what fraction of the texture axis
  2243. bounding box in Z is actually part of a "crack".
  2244.  
  2245. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  2246. the "cracks".  Setting them to 0,0,0,0 gives cracks that are just straight
  2247. lines with no variance within the cracks themselves.  Adding in the noise will
  2248. break up and scatter the pattern of the "cracks" making the cracks folow less
  2249. regular shapes and may also make the interior of the cracks look for irregular.
  2250.  
  2251. Filter/Reflect Adjust:  These set the reflectance and filter attributes of the
  2252. areas within the cracks.
  2253.  
  2254. Crack Color:            These set the color attributes of the areas within the
  2255. cracks.
  2256.  
  2257. Bump Adjust:            This parameter controls the apparent height/depth of
  2258. the cracks and the bumping that gets added by the noise.
  2259.  
  2260. Bump Smoothing(1..0):   This parameter can be used to change the shape of the
  2261. cracks.
  2262.  
  2263. Colr Intensity(0..1):   This parameter sets how much of the attributes on the
  2264. object show through the texture's color application.
  2265.  
  2266. Colr Smoothing(0..1):   This parameter lets you change the pattern of how the
  2267. color is applied from hard edged to feathered on the edges.
  2268.  
  2269.  
  2270. sample object: primative tube
  2271.  
  2272. ============================
  2273. DashLine Texture
  2274. Type:  Color, Reflect, Filter.
  2275.  
  2276. DashLine was written for putting dashed lines in roads/highways.  The texture's
  2277. axis is used to adjust the size of the repeating pattern, and the Fract Colored
  2278. parameter sets how much of that pattern is to be painted.  The texture has 3
  2279. noise functions, two that alter the shapes of the dashes, and one (Color Vary)
  2280. that alters the amound of color applied for a more weathered/flaked look. 
  2281. There is also an Intensity adjustment that is used to applie the texture
  2282. lightly so that any brushes or textures already on the object can show through
  2283. the lines.  Dashline can be used anytime you need a repeating pattern of
  2284. stripes with a controllable width.
  2285.  
  2286. Requester:
  2287.  
  2288. Fract Colored (0..1):   Fraction Colored sets what fraction of the texture axis'
  2289. bounding box in Z is actually part of a "dash".
  2290.  
  2291. Shape Noise 1 and 2:    These parameters will change the shape and positioning
  2292. of the dashes.  Setting them to 0,0,0,0 will leave the dashes as rectangular
  2293. boxes.  Adding in the noise will break up and alter the rectangles.
  2294.  
  2295. Filter/Reflect Adjust:  These set the reflectance and filter attributes of the
  2296. dashes.
  2297.  
  2298. Dash Color:             These parameters set the color attributes of the
  2299. dashes.
  2300.  
  2301. Color Vary (0..1):      This parameter uses a noise function to vary the
  2302. intensity of the color application of the dashes.
  2303.  
  2304. Color Vary Vel:         The Vary Velocity sets the speed of the noise function
  2305. used to vary the dash's color.
  2306.  
  2307. Dash Intensity(0..1):   This parameter sets how much of the attributes on the
  2308. object show through the texture's color application.
  2309.  
  2310.  
  2311. sample object: primative plane with Z axis perpindicular to surface
  2312.  
  2313. ============================
  2314. FireBall Texture
  2315. Type: Color, Reflect, Filter.
  2316.  
  2317. This texture was originally an attempt at using a texture to do fire - as it 
  2318. turns out, it has a lot more potential than just that.  Remember:  The only 
  2319. place you will see this texture is where it intersects a surface - it does 
  2320. not, on it's own, occupy space.  The texture applies itself as a sphere that
  2321. can fade from one color at it's center to a second color at it's periphery.
  2322. Applying it to a plane, you can see the color fade - applying it to a sphere, 
  2323. you will get a uniform color all over the sphere (unless you add some noise - 
  2324. which may well be the effect your after.)  Any of the color/reflect/filter 
  2325. params can be set negative, in which case, the values will be taken from the 
  2326. object's original attributes. 
  2327.  
  2328. To do fire:  create a candle flame shaped object.  Apply the texture and select 
  2329. "Edit Axis" from the texture requester.  move the center of the texture axis
  2330. to  the base of your flame.  Now scale the texture axis until one of texture
  2331. axes extends beyond the top of your object.  In the texture requester, set
  2332. the noise to 0.3 and the "Filter 2" param to 1.0.  Make the object bright.
  2333.  
  2334. I've used this texture to airbrush certain areas on an object, to do burn
  2335. marks, to create nebulous masses, and to do solar corona effects.
  2336.  
  2337. Requester:
  2338.  
  2339. Color/Reflect/Filter 1:     These parameters set the attributes of the central
  2340. part of the texture.
  2341.  
  2342. Color/Reflect/Filter 2:     These parameters set the attributes of the
  2343. peripherial area of the texture.
  2344.  
  2345. Noise:                      This parameter can be used to add some noise to
  2346. this textures transition area.  A good value is about 0.4.
  2347.  
  2348.  
  2349. note: FireBall uses texture axis to scale - texture bounding box gives
  2350. aproximate size, shape, and orientation of the central attributes.
  2351.  
  2352. sample object:  primative plane.
  2353.  
  2354. ==============
  2355. GasGiant Texture
  2356. Type: Color, Filter.
  2357.  
  2358. This texture applies rings of color to an object that, when viewed from the 
  2359. X-Y plane, makes stripes on an object, and when viewed down the Z axis will
  2360. do rings.  The texture has a noise function to disturb the straight banding
  2361. that appears in this texture.  By carefully selecting base colors for this
  2362. texture, you can create planets similar to Saturn, Jupiter, Uranus, or even
  2363. Rigel 12.  By applying this texture carefully to a disk, you can create the
  2364. rings that go around the planets complete with spaces between the rings:
  2365.  
  2366. Creating a planet that looks a bit ilke saturn:  Add a primative sphere. 
  2367. leave the spheres attributes as-is, and apply GasGiant to the sphere.  Add a
  2368. primative disk to the scene, and using Transform, rotate it's axis by 90
  2369. degrees around X (so that the objects Z axis will now point out of the
  2370. surface).  Scale this disk to 2.3 times it's original size, and rotate it 90
  2371. degrees about it's X axis so it is oriented properly around the sphere (the
  2372. planet).  Changes the disks filter attribute to 255, 255, 255, and apply
  2373. GasGiant to the disk.  Make the following modifications to the GasGiant
  2374. texture on the disk:  Set the Minimum Ring Radius to 60 and the Maximum to
  2375. 115.  Set the Filter Adjust to 1.0.  Set either the Noise Magnitude or the
  2376. Noise Velocity to 0.0.  There it is.  If the bands on the planet look too
  2377. stormy, adjust the noise values so they don't add as much disturbance as they
  2378. do.  If the colors aren't quite right, adjust the two base colors in the
  2379. texture to two that better represent the color range you're looking for.  If
  2380. there is too many bands in the rings around the planet, change the Banding
  2381. Width Adjust to a larger number to get fewer, but wider rings.
  2382.  
  2383.  
  2384. Requester:
  2385.  
  2386. Minimum/Maximim Ring Radius:    This texture has a specific region over which 
  2387. it applies itself.  This region is defined as being within a certain radial 
  2388. range from the texture axis.  Outside of this region, the texture does
  2389. nothing.  At the edges of this region, the texture fades to fully filtered. 
  2390. Whithin the center of this region is where this texture does it's thing. 
  2391. These parameters set up this range.
  2392.  
  2393. Colors 1 and 2:                 These parameters set up two colors from which
  2394. all the colors used in the banding are randomly interpolated.
  2395.  
  2396. Banding Width Adjust:           This parameter is used to adjust the
  2397. approximate width of the color bands in this texture.
  2398.  
  2399. Filter Adjust:                  This texture allows for bands of filtered out
  2400. areas along with th ecolor banding.  This parameter sets how far towards fully
  2401. transparent these filtered bands can get.
  2402.  
  2403. Noise Magnitude and Velocity:   This noise function allows you to make the
  2404. bands look as smooth or stormy as you want.  The magnitude controls how much
  2405. disturbance is added.  The velocity parameter controls how fast that noise
  2406. changes.
  2407.  
  2408.  
  2409. sample object: primative sphere. 
  2410. ================================
  2411. HardWood Texture
  2412. Type:  Color, Bump.
  2413.  
  2414. You've seen EasyWood, this is HardWood.  This is a very good procedural wood
  2415. texture.  To use it, there is only a couple of things that need to be remembed:
  2416. The woods primary color comes from the object's attributes, and the grain
  2417. travels down the texture's Z axis.  A secondary color for the wood is set
  2418. within the texture requester as well as a "Grain" color for the pits or cells
  2419. in the wood.  There is scaling parameters as well as noise parameters for
  2420. altering the shapes and patterns of the grain - with experimentation, you
  2421. should be able to come up with several different kinds of wood looks.
  2422.  
  2423. Requester:
  2424.  
  2425. X, Y, and Z Size:       These parameters are used to set the size and to help 
  2426. control the shape of the woodgrain.
  2427.  
  2428. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  2429. the grain.  The woodgrain tends to break up an scatter pretty easily, but
  2430. experimentation with these noise values may give you some suprising results.
  2431.  
  2432. Bump Adjust (-1..1):    The parameter adjusts the apparent height/depth of 
  2433. the cells (the exposed, open grain) on the object.
  2434.  
  2435. 2nd Wood Color:         These parameters set the secondary color of the wood. 
  2436. If you are doing purple wood with orange grain, set the object colors to
  2437. purple, and these parameters to orange.
  2438.  
  2439. Grain Color:            This is the color that gets put into the exposed cells
  2440. of the wood.  Most likely, this would (not wood) be set to something close to
  2441. the 2nd Wood Color.
  2442.  
  2443. Grain Spacing Adj:      This number can be used to adjust the spacing between
  2444. and the number of parallel grain lines in the wood.
  2445.  
  2446.  
  2447. sample object: primative tube
  2448.  
  2449. ============================
  2450. HrdStrip (Hard Stripes) Texture
  2451. Type: Color, Reflect, Filter.
  2452.  
  2453. This texture applies Stripes to an object.  The idea is for adding like 
  2454. racing stripes, etc.  The requester has room for three stripes.  The texture,
  2455. if applied to a plane, needs the Z axis coming out of the surface.
  2456.  
  2457. Note: You can get some hint about how the stripes will be applied by looking
  2458. at the texture's axis (use Edit Axis).  The bounding box is approximately
  2459. the height of the three stripes that are defaults in this texture (the axis
  2460. size doesn't change when you change the stripe sizes nor vice versa).
  2461.  
  2462. Requester:
  2463.  
  2464. Stripe 1 and 2 Spacing and Width:  The width of, and space between, each 
  2465. stripe is set with the first 5 parameters in the requester.
  2466.  
  2467. Stripe 1, 2, and 3 Colors:      Each of the three stripes then gets it's own 
  2468. color settings.  Any of these can be set to -1 to turn the stripe off.
  2469.  
  2470. Stripe Reflect/Filter:      Finally, all three stripes share reflect and 
  2471. transparency (filter) values.
  2472.  
  2473. sample object:  primative plane with Z axis perpindicular to it's surface.
  2474. ==============
  2475. Iris Texture
  2476. Type: Color.
  2477.  
  2478. This texture was specifically designed to do the colors of an iris in an 
  2479. eyeball.  The texture is applied to a black disk with it's Z axis coming out
  2480. of it's surface.  It has four colors that can be set. Two of the colors are
  2481. used as base colors from which a range of colors is interpolated to get the
  2482. rays of coloring that go from the pupil to the edge of the iris.  One of the
  2483. other colors is for the band of color around teh pupil, and the last is for
  2484. the band of color around the outer edge of the iris.  A noise function is
  2485. also included to give the color banding a more non-uniform look.
  2486.  
  2487. How it works:  Add a primative disk, and use Transform to rotate the disk's
  2488. axis by 90 degrees around the X axis.  Change the color of the disk to 0,0,0
  2489. (black) and apply Iris (the texture) to the disk.  Accept the defaults in the
  2490. requester.  It's that easy.
  2491.  
  2492. Requester:
  2493.  
  2494. Inner/Outer Radius: These parameters set the size of the Iris texture.  The 
  2495. inner radius is the radius of the pupil, and the outer radius is the radius
  2496. of the outer edge of teh iris.
  2497.  
  2498. Iris Color 1 and 2: These colors are used to set up two colors that the
  2499. texture will randomly interpolate between to come up with colors for the iris.
  2500. A negative value in any of these parameters will tell the texture to use the
  2501. color(s) already on the object.
  2502.  
  2503. Inner Color:        These color values set up the color of the edge of the 
  2504. iris near the pupil.  A negative value in any of these parameters will tell
  2505. the texture to use the color(s) already on the object.
  2506.  
  2507. Outer Color:        These color values set up the color of the outer edge of 
  2508. the iris.  A negative value in any of these parameters will tell the texture
  2509. to use the color(s) already on the object.
  2510.  
  2511. Noise Magnitude and Velocity:   These parameters add some noise to the area
  2512. of the iris that just uses the iris colors.
  2513.  
  2514.  
  2515. sample object: primative disk with Z axis perpindicular to it's surface.
  2516. ==============
  2517. LensFlar (Lens Flare) Texture
  2518. Type: Filter.
  2519.  
  2520. Lens Flare is designed to emulate the flaring effect that light sources 
  2521. sometimes have on cameras.  The texture is applied to a flat surface with 
  2522. it's Z axis pointing out of the surface, and it adjusts the transparency 
  2523. of the object so that four seperate shapes appear, a flare, a ring, an 
  2524. eight pointed star, and a four pointed star.  The size and density (intensity)
  2525. of each shape can be adjusted.  The colors already on the object show up 
  2526. as the color of the star.  For example, apply FireBall texture so that 
  2527. the center of a disk is white, and the edges are purple, and the flare 
  2528. will fade from white at the center to purple at the edges.
  2529.  
  2530. Requester:
  2531.  
  2532. Flare Radius:       This is the size of the inner flare.
  2533. Flare Inten (0..1): This adjusts how intense the flare is - how non-transparent.
  2534. Ring Radius adj:    This adjusts the size of the ring around the flare.
  2535. Ring Select(1,2,3..):   This can be used to adjust the radius of the ring, but where 
  2536.                         Ring Radius Adj changes the thickness of the rings, this won't.
  2537. Ring Inten (0..1):  This adjusts how intense the ring is - how non-transparent.
  2538. Star 1 Max Radius:  This sets the size of the eight pointed star.
  2539. star 1 Inten (0..1):This adjusts how intense the eight pointed star is - how non-transparent.
  2540. Star 2 Max Radius:  This sets the size of the four pointed star.
  2541. star 2 Inten (0..1):This adjusts how intense the four pointed star is - how non-transparent.
  2542.  
  2543. Notes:
  2544. If you use fireball to paint the Flare object, remember to set the filter adjust numbers to 
  2545. -1.0 so that FireBall doesn't re-affect the filtering set up by LensFlare.
  2546.  
  2547. Sample object: primative disk with Z axis perpindicular to surface.
  2548. ================================
  2549. Metals Texture
  2550. Type: Color, Reflect, Bump.
  2551.  
  2552. This texture was put together so I could have consistant and pre-packaged
  2553. metalic textures.  The requester lets you pick from 6 metal looks (Gold,
  2554. Brass, Copper, Chrome, Silver, and Aluminum), and 6 finishes (Smooth, Bumpy,
  2555. Peened, Scratched, Pebbled, and Crumpled). It also lets you set how highly
  2556. polished (how reflective) the object is or (if you use an antiquable texture)
  2557. how much antiquing is used.  As a default, the texture sets the object to be
  2558. highly reflective.  The Requester doesn't give any hints to this, but the
  2559. textures can be scaled be changing the size of the texture axis.
  2560.  
  2561.  
  2562. Reuqester:
  2563. Metal Number:       Enter the number of the requested metal - the numbers are
  2564. explained on the requester itself.
  2565.  
  2566. Dull/Polished:      This parameter turns the reflectivity of the metals 
  2567. down/up.
  2568.  
  2569. Finish:             Enter the numver of the surface texture you want to use -
  2570. The numbers are explained on the requester itself.
  2571.  
  2572. Antique:            This parameter adds antiquing to metals with bumpy
  2573. finishes on them.
  2574.  
  2575.  
  2576. sample object: primative sphere
  2577. ==============
  2578. MntnTop (Mountain Tops) Texture
  2579. Type: Color, Reflect, Filter.
  2580.  
  2581. This texture is similar to the old Linear texture in that it does a transition
  2582. from the object attributes (in negative Z texture axis) to the attributes
  2583. which are set in the MntnTop Texture requester (in posative Z texture axis).
  2584. The main difference between this and the old Linear is that this texture has a
  2585. user controllable noise function and the transition width as well as the
  2586. position are set by moving/scaling the texture axis.
  2587.  
  2588. Note: This texture can be reapplied several times, at different positions and
  2589. with different colors and eventually fade to transparent to get an interesting 
  2590. wall of fire look.
  2591.  
  2592.  
  2593. Requester:
  2594.  
  2595. Color/Filter/Reflect:   These are used to set the attibutes of the posative Z 
  2596. part of this texture.  Negative values will turn off the application of any
  2597. particular attribute.
  2598.  
  2599. Noise Magnitude and Velocity:   This noise function disturbs the transition
  2600. area of the texture.  The magnitude parameter sets how much to disturb it, and
  2601. the velocity tells the noise funciton wether the disturbance is fast and jerky, 
  2602. or slow and sweeping.
  2603.  
  2604.  
  2605. sample object: primative sphere.
  2606. ==========================
  2607. Ribbed Texture
  2608. Type:  Color, Reflect, Filter, Bump.
  2609.  
  2610. The Ribbed texture puts a specific number of stripes or bump lines on an
  2611. object.  The texture's area of effect is constrained by it's axis bounding box.
  2612. Color, reflect, filter and bumps can be added with to the ribs, and the shape
  2613. of the bumps is affected by the noise function and the smoothing paramaters.
  2614. There is also an intensity value that will allow any brushes/textures already
  2615. on the object to show through.
  2616.  
  2617. Requester:
  2618.  
  2619. Fract Colored (0..1):   Fraction Colored sets what fraction of the repeating pattern of ribs is part of a rib.
  2620.  
  2621. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  2622. the ribs.  Setting them to 0,0,0,0 will give you regular, straight ribbs.
  2623. Adding in the noise will break up and scatter this pattern.
  2624.  
  2625. Filter/Reflect Adjust:  These set the reflectance and filter attributes of the
  2626. areas within the ribs.
  2627.  
  2628. Rib Color:              These set the color attributes for the areas within
  2629. ribs.
  2630.  
  2631. Bump Adjust:            The parameter adjusts the apparent height/depth of the
  2632. ribs on the object.
  2633.  
  2634. Bump Smoothing:         This parameter is used to change the shapes of the
  2635. ribbs from hard edged to smooth edged.
  2636.  
  2637. Colr Intensity(0..1):   This parameter sets how much of the attributes on the
  2638. object show through the texture's color application.
  2639.  
  2640. Number of Ribs:         This lets you set how many reibs you want within the
  2641. area of the texture's bounding box.
  2642.  
  2643.  
  2644. sample object: primative sphere
  2645.  
  2646. ====================================
  2647. SftStrip (Soft Stripes) Texture
  2648. Type: Color, Reflect, Filter.
  2649.  
  2650. This texture applies soft edge stripes to an object.  The idea is for adding
  2651. stripes that can look like a soft spray painted line or even like neon-type
  2652. stripes on an object.  The requester has room for three stripes.  The texture,
  2653. if applied to a plane, needs the Z axis coming out of the surface.
  2654.  
  2655. Note: You can get some hint about how the stripes will be applied by looking
  2656. at the texture's axis (use Edit Axis).  The bounding box is approximately
  2657. the height of the three stripes that are defaults in this texture (the axis
  2658. size doesn't change when you change the stripe sizes nor vice versa).
  2659.  
  2660. Doing Neon or Phasor-like beams:    Add a primative plane, and change the
  2661. default attributes to make the plane bright and fully transparent (filter =
  2662. 255, 255, 255).  Using transform, rotate the plane's axis by 90 degrees
  2663. around the X axis (so that the Z axis points out of the plane's surface).
  2664. Apply SftStrip to the plane.  Make the following changes to the texture: 
  2665. Set Stripe 1 and Stripe 3 Width to 0.0.  Set Stripe Filter to 0.0.  Now
  2666. render the plane, and you should get a green neon stripe in your picture.
  2667.  
  2668.  
  2669. Requester:
  2670.  
  2671. Stripe 1 and 2 Spacing and Width:  The width of, and space between, each 
  2672. stripe is set with the first 5 parameters in the requester.
  2673.  
  2674. Stripe 1, 2, and 3 Colors:      Each of the three stripes then gets it's own 
  2675. color settings.  Any of these can be set to -1 to turn the stripe off.
  2676.  
  2677. Stripe Reflect/Filter:      Finally, all three stripes share reflect and 
  2678. transparency (filter) values.
  2679.  
  2680.  
  2681. sample object:  primative plane with Z axis perpindicular to it's surface.
  2682. ==============
  2683. Transpar (Transparency) Texture
  2684. Type: Filter.
  2685.  
  2686. This texture works on a very simple idea - take all the colors on the surface
  2687. of an object and convert them to filter values.  This can be used on brush
  2688. maps or on procedural color maps (textures).  The transparency adjustment in
  2689. the requester allows you to adjust the amount of transparency so that if you
  2690. render an object that is made transparent, the colors will still look good. 
  2691. The texture can be used to put things that look like slides into a scene, and
  2692. it can be used to create things that shadow casting light sources can
  2693. interfere with.  
  2694.  
  2695. Shadow casting example:  Add a primative sphere.  Add a ground and move it
  2696. below the sphere.  Add the WormVein texture to the sphere and accept the
  2697. defaults.  Add Transpar texture to the sphere and accept the defaults.  Add
  2698. an axis to the scene and make sure its in the center of the sphere.  On the
  2699. axis, modify the attributes to make the axis a shadow casting light source. 
  2700. Now render this scene with the shadow casting light source being the only
  2701. light source in the scene (in quickrender, click on "Don't Add Light Source").
  2702. The texture on the sphere will be cast as a colored shadow onto the ground.
  2703.  
  2704. Requester:
  2705.  
  2706. Transparency:   This sets the transparency level of the resulting object.  
  2707. Fully transparent seems to mess up the looks of the colors when viewed 
  2708. directly.  Setting this to a lower value (like 0.5) fixes this.
  2709.  
  2710.  
  2711. sample object: primative plane with brush applied as color map
  2712. ===============================
  2713. Venitian (Venitian Blinds) Texture
  2714. Type: Bump.
  2715.  
  2716. This Texture applies a bump map to an object that sort-of emulates a closed
  2717. venitian blind.  It could be used for siding on a house, or anything that
  2718. needs textured stripes.  
  2719.  
  2720. Requester:
  2721.  
  2722. Z Size:     This param sets the vertical height of each slat in the blind.
  2723.  
  2724. Bump Adjust:    This sets the apparent depth of the blind - can be set to
  2725. negative to invert the bumps.
  2726.  
  2727. sample object: Plane with Y axis perpindicular to surface
  2728.  
  2729. ==============
  2730. Z Buffer Texture
  2731. Type: Color.
  2732.  
  2733. Z Buffer is a very specific use texture.  This texture takes the Y position of
  2734. a surface within a scene, and uses that to determine the color of the surface.
  2735. This allows you to get depth information about object placement.
  2736.  
  2737. Rquester:
  2738.  
  2739. Y1 and Y2:          These are the front and back limits of this textures
  2740. application (global coordinate values).  Everything beyond these limits will
  2741. be set to the texture color nearest.
  2742.  
  2743. Y1 and Y2 Color:    These are the color values associated with the Y1 and Y2
  2744. coordinates.  The color of any point on the object will be tweened from these.
  2745.  
  2746. sample object: primative sphere.
  2747.  
  2748.  
  2749.  
  2750.  
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757. ==============
  2758. FORMAT:
  2759. [name]
  2760. Type:[Color,Filter,Reflect,Bump.]
  2761.  
  2762. [synopsis and overview of how texture works]
  2763.  
  2764. Requester:
  2765.  
  2766. [parameter type]:   [description of what this (these) params do]
  2767.  
  2768. [parameter type]:   [description of what this (these) params do]
  2769. ...
  2770.  
  2771. sample object: [object type]
  2772.  
  2773. ====================================
  2774. Animatable Textures
  2775. ====================================
  2776. BeamMeUp Texture
  2777. Type:  Color, Filter.
  2778.  
  2779. This texture does something similar to Star Trek's beam-out sequence.  During
  2780. the animation of this texture, as an object starts to fade out, it turns into a
  2781. bunch of colored particles that swirl across the objects surface, blinking on
  2782. and off, and eventually fading out.  The particles' color range, size, density,
  2783. and spacing can all be adjusted from within the requester.
  2784.  
  2785. Requester:
  2786.  
  2787. Particle Size:      This controls the sizes of the swirling particles.
  2788.  
  2789. Fraction 'On':      This parameter controls what fraction of the total number
  2790. of possible fractions will be on.  Setting it to 1.0 will turn 'on' all the
  2791. particles, and there will be no spaces where particles are turned off.
  2792.  
  2793. Dist Travelled:     This is the animation tween position parameter that
  2794. controls at which point the animation is in the tween.  This is the parameter
  2795. that has to be morphed to make this texture animate - morph it from 0.0 to 1.0.
  2796.  
  2797. Min/Max Spacing:    These parameters set up a range for setting spacing between
  2798. the particles.
  2799.  
  2800. Particle Rotations: During the animation of this texture, the particulates will
  2801. appear to rotate around the texture axis - This parameter lets you set the
  2802. number of times the particles will go all the way around the object.
  2803.  
  2804. End Filter:         This parameter lets you set how filtered you want the
  2805. entire object to be at the end of the morph.
  2806.  
  2807. Colors 1 and 2:     These set the color range for the particles.
  2808.  
  2809.  
  2810. Note:  While doing the texture/attribute morph, make sure there is no
  2811. specularity or hardness on an invisable object.
  2812.  
  2813. sample object:  primative sphere
  2814.  
  2815. ============================
  2816. DancSprk (Dancing Sparks) Texture
  2817. Type:  Color, Reflect, Filter, Bump.
  2818.  
  2819. DancSprk does a dancing plasma spark or wiggling veins type of thing.  The
  2820. basic texture is related directly to Branches.itx.  The texture has an animated
  2821. noise function, so it stays basically the same but the disturbance changes
  2822. through time.  The attributes of the spark are all definable.  Also, the width
  2823. and number of spark branches can be adjusted and a bump can be added to the
  2824. texture for a raised vein effect.
  2825.  
  2826. Requester:
  2827.  
  2828. Branches (2,4,8...):    This parameter controls how many branches emminate from
  2829. the center of the texture.
  2830.  
  2831. Branch Width (0..1):    Branch Width adjusts how wide the branches are. 
  2832. Setting this to 1.0 will leave almost no spaces between the branches.
  2833.  
  2834. Branch Clr/Ref/Flt:     These parameters set the attributes of the branches.
  2835.  
  2836. Dist Travelled:         This is the animation tween position parameter that
  2837. controls at which point the animation is in the tween.  This is the parameter
  2838. that has to be morphed to make this texture animate - morph it from 0.0 to 1.0.
  2839.  
  2840. Travel Magnitude Adj:   This is the animatable noise magnitude parameter.  This
  2841. controls the amount of noise gyrations the texture goes through.  Making this
  2842. number bigger will increase the number of gyrations.  This can be used to speed
  2843. up or slow down the noise gyrations during a fixed number of frames.
  2844.  
  2845. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  2846. the branches.  Setting them to 0,0,0,0 will give you an idea of the base
  2847. pattern, and then adding in the noise will break up, scatter and twist the
  2848. pattern.
  2849.  
  2850. Bump Adjust (-1..1):    This adjusts the apparent height/depth of the branches.
  2851. Turning the coloring off and using this makes things that look like veins.  
  2852. (Wiggling animated bumpy viens - yuck!).
  2853.  
  2854.  
  2855. sample object: primative disk with Z axis perpindicular to surface
  2856.  
  2857. ============================
  2858. DripDrop Texture
  2859. Type:  Bump.
  2860.  
  2861. DripDrop does the rippled wave pattern you get from dropping a peble into a
  2862. smooth pond.  The starting and ending parameters of the ripples are all
  2863. definable within the texture for setting wavelength, amplitude, radius, and
  2864. number of ripples.  As the drop animates, the parameters are morphed from the
  2865. Start values to their End values.
  2866.  
  2867. Requester:
  2868.  
  2869. Start/End Wavelength:   These are the parameters that set how wide each ripple
  2870. is.
  2871.  
  2872. Start/End Z Amplitude:  These are the same as a bump adjust.  They are used to
  2873. set the apparent height/depth of the waves.
  2874.  
  2875. Start/End Max Radius:   These are the sizes of the largest circle created by
  2876. the ripple.
  2877.  
  2878. Start/End Ripple Count: These parameters let you set the number of wavefronts
  2879. in each drop-ripple.
  2880.  
  2881. Dist Travelled:     This is the animation tween position parameter that
  2882. controls at which point the animation is in the tween.  This is the parameter
  2883. that has to be morphed to make this texture animate - morph it from 0.0 to 1.0.
  2884.  
  2885.  
  2886. sample object: primative plane with Z axis perpindicular to surface
  2887.  
  2888. ============================
  2889. Fire Texture  * new in version 3.1 *
  2890. Type: Animatable/Specific Application (Color, Filter).
  2891.  
  2892. This texture does fire by altering the color and filter values of an object.
  2893. This way, you can create a plane, turn it into fire, and place it within a
  2894. scene.  The texture can represent anything from a forest fire to the flame in
  2895. an oil lamp.  The orientation of the fire with respect to the object surface
  2896. allows you to change the fire from a campfire shape, to a wall of fire with a
  2897. flat bottom, to a beam of fire with flecks of flame on the either side of the
  2898. column.  This texture gives you full control of the colors and speed of the
  2899. fire.
  2900.  
  2901. Requester:
  2902.  
  2903. Fragmentation Adjust:           This parameter lets you adjust the size of the
  2904. detail (the flecks of fire) within the fire.  Large numbers will look more
  2905. like a bon fire and small number will start to look more like a torch or an
  2906. oil lamp flame.
  2907.  
  2908. Convection Speed:               This parameter sets the speed that the fire
  2909. details (the flecks of fire again) will move when animated.
  2910.  
  2911. Central Color/Filter:           These parameters set the attributes for the
  2912. center of the fire texture.
  2913.  
  2914. Outer Color/Filter:             These parameters set the attributes for the
  2915. edges of the fire.
  2916.  
  2917. Time Adjust:                    This is the animation parameter.  Morphing
  2918. this parameters causes the fire to animate.  The animation of the fire is not
  2919. looping, but fire is stochastic enough that you can usually get away with
  2920. looping it.  Some good parameters to start with may be something like 0.0 to
  2921. 0.6 for a 30 frame animation.
  2922.  
  2923. Intensity Adjust:               This parameter blends the texture attributes
  2924. with the attributes that are already applied to the object.  It can be used to
  2925. morph the texture onto or off of an object or just to apply the texture
  2926. "thinly."
  2927.  
  2928. (Use edit axis to change the size/position/orientation of this texture)
  2929.  
  2930.  
  2931. Note:  This texture works best when applied to a bright object.
  2932.  
  2933. sample object:  Primitive Plane with Z axis perpendicular to surface
  2934.  
  2935. ============================
  2936. Rain Texture
  2937. Type:  Bump.
  2938.  
  2939. Rain makes a surface look like that of a puddle being rained upon.  Rain is
  2940. basically similar to DripDrop.itx.  The texture allows the defining of a range
  2941. of drop parameters (wavelength, amplitude, radius, and number of ripples).
  2942. Rain occurs in a repeatable cycle.  You pick the number of drops in the cycle,
  2943. and how long (as a fraction of the cycle length) each drop stays around.  The
  2944. textures Axis bounding box restricts this texture's area of effect. - ie. the
  2945. rain will fall within the area bounded by the texture's axis.
  2946.  
  2947. Requester:
  2948.  
  2949. Min/Max Wavelength:     These are the parameters that set up a range of widths
  2950. each ripple.
  2951.  
  2952. Min/Max Z Amplitude:    These are the same as a bump adjust.  They are used to
  2953. set the apparent height/depth of the waves.
  2954.  
  2955. Min/Max Max Radius:     These set up a range of sizes for the circles created
  2956. by the ripple.
  2957.  
  2958. Min/Max Ripple Count:   These parameters let you set a range for the number of
  2959. wavefronts in each drop-ripple.
  2960.  
  2961. Min/Max Lifetime:       This parameters are used to set how long (as a fraction
  2962. of the cycle length) each drop stays around.  The smaller these numbers are,
  2963. the faster the drop-ripples dissapear - Use this to make the ripples dissapate
  2964. at the rate you need.
  2965.  
  2966. Dist Travelled:         This is the animation tween position parameter that
  2967. controls at which point the animation is in the tween.  This is the parameter
  2968. that has to be morphed to make this texture animate - morph it from 0.0 to 1.0.
  2969.  
  2970. # of Drops in Cycle:    This parameter sets how many drops are going to fall in
  2971. one animation cycle.  The more drops you use here, the longer it will take to
  2972. render the texture.
  2973.  
  2974. Random Seed:            This parameter can be used to get different patterns of
  2975. rain.
  2976.  
  2977.  
  2978. sample object: primative plane with Z axis perpindicular to surface
  2979.  
  2980. ============================
  2981. Spark Texture
  2982. Type:  Color, Reflect, Filter.
  2983.  
  2984. Spark does the arcing, jumping, popping, dancing thing that a spark between two
  2985. electrodes does.  This is an animatable noise function, so the only thing
  2986. changing during the animation is the noise being added to the texture.  The
  2987. attributes of the spark itself are user definable.  Use the noise function and
  2988. the texture axis to alter the shape, size, and position of the spark.
  2989.  
  2990. Requester:
  2991.  
  2992. Dist Travelled:         This is the animation tween position parameter that
  2993. controls at which point the animation is in the tween.  This is the parameter
  2994. that has to be morphed to make this texture animate - morph it from 0.0 to 1.0.
  2995.  
  2996. Travel Magnitude Adj:   This is the animatable noise magnitude parameter.  This
  2997. controls the amount of noise gyrations the texture goes through.  Making this
  2998. number bigger will increase the number of gyrations.  This can be used to speed
  2999. up or slow down the noise gyrations during a fixed number of frames.
  3000.  
  3001.  
  3002. Color/Reflect/Filter:   These parameters set the attributes of the spark.
  3003.  
  3004. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  3005. the spark.  Setting them to 0,0,0,0 will give you a straight, flat line. Adding
  3006. in the noise will break up and scatter the sparks shape.
  3007.  
  3008.  
  3009. sample object: primative plane with Z axis perpindicular to surface
  3010.  
  3011. ============================
  3012. TieDye (Tie Dyed Rings) Texture
  3013. Type:  Color.
  3014.  
  3015. TieDye takes three seed colors and creates rings of interpolated colors
  3016. centered around the texture's Z axis.  Then, by adding to these rings, you get
  3017. something that looks alot like a tie dye pattern.  In this texture, the noise
  3018. itself is what's animated, making some really psychedelic effects of moving,
  3019. rolling colors.  The texture's axis is used for scaling, shaping, and
  3020. positioning the texture.
  3021.  
  3022. Requester:
  3023.  
  3024. Noise 1 and 2:          These parameters will change the pattern and shape of
  3025. the splotches.  Setting them to 0,0,0,0 will give you an idea of the base
  3026. pattern, and then adding in the noise will break up and scatter the pattern.
  3027.  
  3028. Colors 1, 2, and 3:     These set up the three colors that all the texture's colors are interpolated from.
  3029.  
  3030. Travel Magnitude:       This is the animatable noise magnitude parameter.  This
  3031. controls the amount of noise gyrations the texture goes through.  Making this
  3032. number bigger will increase the number of gyrations.  This can be used to speed
  3033. up or slow down the noise gyrations during a fixed number of frames.
  3034.  
  3035. Dist Travelled:         This is the animation tween position parameter that
  3036. controls at which point the animation is in the tween.  This is the parameter
  3037. that has to be morphed to make this texture animate - morph it from 0.0 to 1.0.
  3038.  
  3039.  
  3040. sample object:  primative sphere
  3041.  
  3042.  
  3043. ====================================
  3044. Fog Textures
  3045. ====================================
  3046. Ghost Texture
  3047. Type:  Fog.
  3048.  
  3049. This texture alters the fog length of an object at its edges and makes fog
  3050. objects with curved edges look insubstantial.  The texture must be used on a
  3051. fog object with an initial fog length setting (.1 works well but, of course,
  3052. the best value depends upon what you are trying to accomplish).  Color can be
  3053. added to the object with attributes, brushes, or textures and can be use to do
  3054. light beams, gas flames, etc.
  3055.  
  3056. Requester:
  3057.  
  3058. Fog Length at T:        T is a value that goes from 0.0 on the parts of the
  3059. surface that face you to 1.0 on the parts of the object that are perpindicular
  3060. to the camera.  The fog length at T=0.0 is taken from the object's attributes,
  3061. the fog length at T=n (the next parameter in this requester) is this
  3062. parameter, and the fog length at T=1.0 (The edges of the object) is a fixed
  3063. value that makes the edges effectively dissapear.
  3064.  
  3065. T:                      This is a threshold value that determines where, as
  3066. the surface curves away from the camera, you want to fog length to be some
  3067. particular value.
  3068.  
  3069. sample object:  primative sphere
  3070.  
  3071. ============================
  3072. FogTop Texture
  3073. Type:  Fog.
  3074.  
  3075. This texture is very similar to MntnTop (mountain top), except that instead of
  3076. changing the color/reflect/filter values on the object, it alters the fog
  3077. length.  This makes the fog object fade out in the direction of the texture's
  3078. Z axis. The texture must be used on a fog object with an initial fog length
  3079. setting (.1 works well but, of course, the best value depends upon what you
  3080. are trying to accomplish).  The texture can be sized and positioned by editing
  3081. the texture's axis and color can be added to the object with attributes,
  3082. brushes, or textures. FogTop works well with Ghost for making fire out of a
  3083. cone object (use fireball to color the cone).
  3084.  
  3085. Requester:
  3086.  
  3087. Fog Length at T:            T is a value that goes from 0.0 at the bottom of
  3088. the texture's bounding box (in its Z axis direction) to 1.0 at the top of the
  3089. texture's bounding box.  The fog length at T=0.0 is taken from the object's
  3090. attributes, the fog length at T=n (the next parameter in this requester) is
  3091. this parameter, and the fog length at T=1.0 (The texture's bounding box) is a
  3092. fixed value that makes the top of the object effectively dissapear.
  3093.  
  3094. T:                          This is a threshold value that determines where,
  3095. as the texture moves up the area of the bounding box, you want to fog length
  3096. to be some particular value.
  3097.  
  3098. Noise Magnitude/Velocity:   These parameters can be used to make the top edges
  3099. of the fog transition more ragged and irregular.
  3100.  
  3101. sample object:  primative sphere
  3102.  
  3103. ============================
  3104. FogPaint Texture
  3105. Type:  Fog.
  3106.  
  3107. This texture looks at the colors already on the the fog object and everywhere
  3108. the red color gun is turned up high, the fog will look thick - as the red
  3109. color gun gets turned down, the fog gets thinner.  This way, you could apply a
  3110. texture or a brush of a particular shape, and "paint" the fog to be thicker
  3111. where you want it to be.  The texture must be used on a fog object with an
  3112. initial fog length setting (.1 works well but, of course, the best value
  3113. depends upon what you are trying to accomplish).  The noise that is added to
  3114. the texture can be sized and positioned by editing the texture's axis and
  3115. color can be added to the object with attributes, brushes, or textures - or
  3116. you can use the color values in this texture itself. 
  3117.  
  3118. Requester:
  3119.  
  3120. Fog Length at T:            T is a value that goes from 0.0 at where the red
  3121. color gun of the object is turned off to 1.0 where the red color gun is full
  3122. on (255).  The fog length at T=0.0 is taken from the object's attributes, the
  3123. fog length at T=n (the next parameter in this requester) is this value, and
  3124. the fog length at T=1.0 is a fixed value that makes the object dissapear where
  3125. the red color gun is full on.
  3126.  
  3127. T:                          This is a threshold value that determines where,
  3128. as the red color gun on the object changes, you want to fog length to be some
  3129. particular value.
  3130.  
  3131. Noise Magnitude/Velocity:   These parameters can be used to break up the
  3132. blending of fog values and make the transition regions look less regular.
  3133.  
  3134. Denser and 2nd Colors:      These color values alloy you to set the colors of the fog.  The denser color gets put where the fog is thickest, and the 2nd color gets put where the fog is thinnest.
  3135.  
  3136. sample object:  primative sphere
  3137.  
  3138. ============================
  3139. Nebula Texture
  3140. Type:  Fog.
  3141.  
  3142. This texture is very similar to Ghost, except that there is a noise function
  3143. to perturb the fog, and some automatic coloring that can be done by the
  3144. texture.  This texture makes the fog object fade out at its edges and have a
  3145. whispy interior appearance.  The texture must be used on a fog object with an
  3146. initial fog length setting (.1 works well but, of course, the best value
  3147. depends upon what you are trying to accomplish).  The texture can be sized and
  3148. positioned by editing the texture's axis and color can be added to the object
  3149. with attributes, brushes, textures, or with Nebula itself.  Nebula can be used
  3150. to do gaseous things like nebulas and smoke.
  3151.  
  3152. Requester:
  3153.  
  3154. Fog Length at T:        Aside from what the noise function does to the fog
  3155. length, this "Fog Length at T" idea works the same as it does in Ghost.  That
  3156. is: T is a value that goes from 0.0 on the parts of the surface that face you
  3157. to 1.0 on the parts of the object that are perpindicular to the camera.  The
  3158. fog length at T=0.0 is taken from the object's attributes, the fog length at
  3159. T=n (the next parameter in this requester) is this value, and the fog length
  3160. at T=1.0 (The edges of the object) is a fixed value that makes the edges
  3161. effectively dissapear.
  3162.  
  3163. T:                      This is a threshold value that determines where, as
  3164. the surface curves away from the camera, you want to fog length to be some
  3165. particular value.
  3166.  
  3167. Noise 1 and 2:          These noise functions are used to break-up and
  3168. scramble and mix the nebulous/whispy pattern.
  3169.  
  3170. Central Color:          This color is applied to the thickest (shortest
  3171. fog-length) parts of the fog.  The color of the fog in the thinner areas comes
  3172. from the colors already on the object.
  3173.  
  3174. sample object:  primative sphere
  3175.  
  3176. ============================
  3177.